전문가의 13 가지 블렌더 팁

작가: John Stephens
창조 날짜: 22 1 월 2021
업데이트 날짜: 19 할 수있다 2024
Anonim
Blender 2.91에서 무엇이든 만드는 데 필요한 유일한 5 가지 모델링 도구!
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Blender는 무료 일 수 있지만 애호가를위한 도구는 아닙니다. 강력한 오픈 소스 3D 패키지는 이제 Blender Foundation의 자체 '오픈 영화'에서 일러스트레이션, 애니메이션 광고 및 시각 효과 작업에 이르기까지 다양한 전문 프로젝트에서 사용됩니다.

Blender의 기본 사항은 온라인에서 제공되는 교육 자료에서 잘 다루고 있지만이 새로운 전문 사용자 그룹을 특별히 대상으로하는 정보는 거의 없습니다.

소프트웨어를 최대한 활용할 수 있도록 세계 8 대 블렌더 아티스트 5 명에게 실제 제작 조건에서 더 빠르고 스마트하게 작업 할 수있는 팁을 요청했습니다.

01. 복제하지 마십시오 : 대신 인스턴스


개체를 복제하려면 [Shift] + [D] 대신 [Alt] + [D]를 사용하여 훨씬 더 복잡한 장면을 만들고 렌더링 할 수 있습니다. 새 개체는 원본과 동일한 메시 데이터를 공유하여 메모리 사용량을 줄입니다. 더 좋은 점은 한 개체의 변경 사항이 다른 개체에도 적용되어 수백 개의 개체를 한 번에 업데이트 할 수 있다는 것입니다. -Ian Hubert, 3D 아티스트

02. 평면 프로젝션으로 시간 절약

그것을 피할 수 있다면 기본 지오메트리에 빠르고 더러운 평면 투영을 사용하여 UV 매핑을 피하십시오. 복잡하고 사실적인 개체를 몇 분 만에 만들 수 있습니다. 대부분의 경우 결과는 멀리서도 동일하게 보입니다. -IH

03. Proportional Edit 활용


예를 들어 바위 또는 식물 형상과 같은 수백 개의 개별 오브젝트가 포함 된 장면이 있다고 가정합니다. 각각을 수동으로 배치하려면 시간이 오래 걸리므로 프로세스 속도를 높이려면 비례 편집 도구를 사용하십시오.

단일 개체를 선택하고 [O]를 눌러 비례 편집을 켭니다. 이제 [G], [S] 또는 [R]을 눌러 각각 마우스 휠을 굴리면서 이동, 크기 조정 또는 회전합니다. 비례 편집 영역 (흰색 원으로 표시)의 모든 개체가 영향을받는 것을 볼 수 있습니다. 마우스 휠은 영역의 크기를 변경합니다.

비례 편집은 다양한 폴 오프 유형으로 설정할 수 있습니다 (파란색 원 비례 편집 버튼 근처에 롤아웃으로 표시됨). Random을 선택하면 소프트 선택 영역 내에서 오브젝트의 무작위 변환, 회전 및 크기 조정이 발생합니다. 장면을 '메쉬 업'하여 좀 더 유기적으로 느끼는 데 유용합니다.

이 트릭은 보이는 모든 장면 레이어에서 작동하므로 영향을주지 않으려는 오브젝트를 별도의 레이어에 넣은 다음 해당 레이어를 끄면됩니다. -Red Cartel의 창립 파트너 James Neale


04. 차단을 위해 포즈 라이브러리 사용

포즈 라이브러리는 특히 얼굴 애니메이션과 립싱크에서 애니메이션을 거칠게 만드는 좋은 방법입니다. 이는 리그가 음소 모양에 대해 모양 키에만 의존하는 대신 뼈와 드라이버를 사용하는 경우 특히 유용합니다.

저는 립싱크 컨트롤을위한 뼈 그룹을 만들고이 컨트롤을 사용하여 음소를 만들고 싶습니다. 각 음소는 내 캐릭터의 포즈 라이브러리 ([Shift] + [L])에 포즈로 저장됩니다.

애니메이션 할 때 립싱크 본 그룹에서 본을 선택하고 [Ctrl] + [L]을 눌러 라이브러리 미리보기 모드로 들어갑니다. 그런 다음 마우스 스크롤 휠 또는 [Page Up] / [Page Down]을 사용하여 라이브러리의 포즈를 순환 할 수 있습니다. 포즈를 선택하고 키 프레임을 삽입합니다. 이것은 타이밍을 맞추기 위해 립싱크에 대한 첫 번째 러프 패스로 작동합니다.

후속 패스에서 얼굴 컨트롤을 자유롭게 조정하여 애니메이션에 개성을 더할 수 있습니다. 그리고 포즈 라이브러리는 특별한 종류의 액션이기 때문에 어떤 장면에도 쉽게 추가 할 수 있습니다. -Hand Turkey Studios 소유주 Jason van Gumster

05. 네트워크 렌더를 사용하여 애드혹 렌더팜 설정

Blender Render에서 Network Render로 렌더 엔진을 전환하여 시작하십시오. 마스터 노드에서 렌더 속성의 네트워크 설정 패널에서 마스터를 선택합니다. 서비스 시작을 클릭하면 해당 컴퓨터에서 웹 브라우저를 열고 http : // localhost : 8000을 가리켜 팜의 상태를 볼 수 있습니다. 마스터 노드가 실행중인 상태에서 다른 머신으로 이동하여 슬레이브로 설정합니다.

마스터 노드의 경우와 동일한 단계입니다. 마스터 대신 네트워크 설정에서 슬레이브를 선택하기 만하면됩니다. 머신이 동일한 네트워크에 있다고 가정하면 서비스 시작을 클릭하면 슬레이브 노드가 자동으로 마스터를 찾습니다.

렌더링하려면 렌더링하려는 컴퓨터로 이동하여 네트워크 렌더링으로 전환하고 네트워크 설정에서 클라이언트를 선택하여 클라이언트를 설정합니다. 새로 고침 버튼을 클릭하면 클라이언트가 자동으로 마스터 노드를 찾습니다.

이제 작업 설정 패널에서 네트워크의 애니메이션 버튼을 클릭하여 애드혹 팜에서 애니메이션을 렌더링 할 수 있습니다. - JvG

06. 시선 추적에 Damped Track 사용

Blender의 Track To 제약은 오브젝트 나 뼈가 대상을 가리 키도록 만드는 데 편리합니다. 안타깝게도 짐벌 (또는 오일러) 회전을 기반으로하므로 이상하게 작동 할 수 있습니다.

때로는 그 동작이 원하는 것입니다 (예 : 포탑).하지만 일반적으로 그렇지 않습니다 (예 : 눈). 원하는 것은 객체가 시작 회전에서 다음을 가리키는 가장 직접적인 회전 경로를 취하는 것입니다. 목표. 다행히 블렌더에는 정확히이를 수행하는 제약 조건이 있습니다.이를 Damped Track이라고합니다.

대부분의 경우 Damped Track을 Track To로 대체하면 원하는 결과를 얻을 수 있습니다. -NV

07.조각을 사용하여 애니메이션 오류 수정

조각 도구의 가장 멋진 용도 중 하나는 애니메이터이자 교사 인 Daniel Martinez Lara가 저에게 보여주었습니다.

정적 오브젝트를 조각하는 대신 애니메이션을 다듬기 위해 시간이 지남에 따라 움직이는 캐릭터의 모양을 조정하는 데 사용할 수 있습니다. 이를 통해 변형을 수정하고, 추가 스트레칭을 추가하거나, 포즈의 윤곽을 변경할 수 있습니다. 뼈로는 어렵지만 그리기는 쉽습니다.

이것은 Blender (2.56+)의 최신 빌드에서만 작동합니다. 애니메이션이 완료되면 메시 속성으로 이동하여 모양 키 패널을 찾습니다.

목록에서 선택한 기본 키를 선택하고 더하기 아이콘을 클릭하여 새 모양 키를 추가합니다. 다음으로 재생 헤드를 조정하려는 프레임으로 이동하고 핀 아이콘을 클릭 한 다음 조각 모드로 들어갑니다.

조각 작업의 경우 더 큰 모양을 변경하려면 Grab 도구를 사용하고 문제 영역을 부드럽게하려면 Smooth 도구를 사용하는 것을 선호합니다.

변경 사항에 만족하면 조각 모드를 종료하고 모양 값 슬라이더로 재생하십시오. 슬라이더 위에 커서를 놓고 [I] 키를 눌러 키 프레임을 삽입하여 시간 경과에 따라 효과를 애니메이션으로 표시합니다. -Big Buck Bunny와 Sintel의 애니메이터 William Reynish

08. 씬 스트립을 통해 컴포 지터 노드를 VSE에 공급

모션 그래픽에 블렌더를 사용할 때 노드 편집기와 비디오 시퀀스 편집기간에 수행 할 수있는 몇 가지 멋진 핸드 셰이 킹이 있습니다.

샷에 VSE가 제공 할 수있는 것보다 더 많은 관련 효과가 필요한 경우 합성 화면 레이아웃으로 전환하고 비어있는 새 장면을 만듭니다 (샷 뒤에 장면 이름을 지정하고 싶습니다).

이미지 입력 ​​노드를 사용하여 클립을 노드 편집기로 가져와 필요에 따라 노드와 장면의 시작 및 끝 프레임을 조정합니다.

이 시점에서 원하는 멋진 합성 효과를 추가 할 수 있습니다. 비디오 편집 화면으로 다시 전환 할 때 (편집 장면에 여전히 있어야 함) VSE에서 ​​합성 장면에 대한 장면 스트립을 추가하여 장면을 교체하십시오.

추가로 합성 및 비디오 편집을 제외한 모든 화면 레이아웃을 삭제하면 [Ctrl] + [왼쪽 화살표] 및 [Ctrl] + [오른쪽 화살표]를 사용하여 합성 장면과 편집 세션 사이를 빠르게 이동할 수 있습니다. -JvG

09. 그림자와 글로벌 일루미네이션에 색상 넣기

블렌더에서 기본적으로 그림자와 GI는 검은 색입니다. 이것이 항상 최상의 결과를 제공하는 것은 아닙니다. 예를 들어 Pixar의 작업을 살펴보면 그림자는 일반적으로 분산 색상의 더 어둡고 채도가 높은 버전입니다.

별도의 GI 및 섀도우 패스를 출력하도록 레이어를 지정하여 합성기에서이 효과를 얻을 수 있습니다. Mix 노드 세트를 사용하여 섀도우 / GI를 선택한 색상으로 곱하면 최상의 효과를 위해 렌더 패스로 다시 혼합합니다.

때때로 GI 나 그림자가 전혀없는 장면 (Scene01)과 동일한 장면 (Scene02)의 동일한 사본을 렌더링하여 GI 및 그림자 레이어 만 가져옵니다. Scene01의 컴포 지터를 사용하여 Scene02에서 해당 레이어를 합성하고 Multiply 또는 Add로 설정된 Mix 노드 내부의 색상 선택기를 사용하여 필요한 그림자 색상을 얻습니다. -JN

10. 자동 키 입력시 사용 가능한 삽입 만 사용

많은 3D 응용 프로그램과 마찬가지로 Blender에는 개체 또는 뼈를 이동할 때 키 프레임을 자동으로 삽입하는 기능이 있습니다. 블렌더는이 기능을 Auto Keyframing 또는 'autokey'라고 부릅니다. 키 입력을 절약하고 그렇지 않으면 작업 한 포즈의 일부를 키우는 것을 잊기 때문에 이런 방식으로 애니메이션하는 것을 선호합니다.

자동 키 사용의 단점은 애니메이션하지 않으려는 항목에도 키를 설정한다는 것입니다. 예를 들어 카메라 또는 조명의 위치를 ​​조정 한 다음 나중에 다른 프레임에서 다시 조정하면 원하지 않는 경우에도 애니메이션이 적용됩니다. 다행히 블렌더는이를 해결할 수있는 방법을 제공합니다. 삽입 만 가능합니다. 이 옵션을 켜면 자동 키는 이미 애니메이션 된 항목에만 키를 설정합니다. 처음 키를 입력 할 때는 수동으로 수행해야하지만 그때부터는 프로세스가 자동으로 수행됩니다.

이렇게하면 수동 키잉을 Blender에게 "애니메이션을 적용하고 싶습니다"라고 말하는 방식으로 처리 할 수 ​​있습니다. 그때부터 Blender는 자동 키로 나머지를 처리합니다. -Nathan Vegdahl은 프리랜서 3D 아티스트입니다.

11. 대규모 프로젝트를 채점하기위한 마스터 파일 설정

대부분의 대형 애니메이션 프로젝트에서는 많은 개별 샷을 추적하고 마지막에 일관되게 등급을 매겨 야합니다. 이를 위해 블렌더 시퀀서와 컴포 지터를 사용할 수 있습니다.

먼저 빈 .blend 파일을 시작합니다. 이것이 마스터 파일이됩니다. 개별 .blend 샷 파일에서 필요한 모든 장면을 연결하고 마스터 파일에서 시퀀서의 타임 라인을 따라 순서대로 배치합니다. (블렌더 시퀀서가 각 장면의 OpenGL 버전을 생성하므로 편집자에게 도움이되므로 각 장면의 최신 작업을 실시간으로 쉽게 볼 수 있습니다.)

이제 애니메이션의 각 섹션에 대한 모양과 느낌을 설정할 수 있습니다. 동일한 시각적 속성을 가져야하는 샷 그룹을 선택하고 이러한 노드를 마스터 파일 내에서 함께 그룹화하여 그룹 'Master Comp'또는 적절하게 재치있는 것을 호출합니다. 각 원본 개별 샷 파일로 이동하여 마스터에 다시 연결
Comp 그룹.

이제 아티스트가 자신의 작업을 업데이트 할 때마다 (예 : 자산, 애니메이션, 조명 또는 장면 별 합성을 업데이트하기 위해) 마스터 파일 담당자에게 특정 장면을 다시로드하도록 지시하기 만하면됩니다. 동일한 글로벌 느낌이 유지됩니다.

마스터 파일은 편집 및 글로벌 복합 그룹 (그레이드)을 모두 제어하므로 해당 마스터 파일을 통해 렌더링하면 필요한 정확한 편집 결정 목록 및 복합 색 영역으로 전체 프로젝트를 렌더링 할 수 있습니다. -JN

12. 가짜 사용자를 설정하여 원격 협업 관리

Red Cartel은 종종 스튜디오 외부에서 원격으로 작업하는 아티스트와 협력합니다. 파이프 라인을 최대한 원활하게 유지하기 위해 Blender의 우수한 라이브러리 시스템을 사용합니다. 큰 장면 파일의 데이터 전송은 시간이 오래 걸리므로 애니메이터의 경우 Blender를 저장하도록 요청합니다.
캐릭터 / 카메라 액션에 고유 한 이름이있는 장면.

그런 다음 모든 관련 작업 지오메트리를 삭제하고 가장 최근 작업을 Fake 사용자 (Dopesheet / Action Editor 내에서 해당 작업 옆에있는 F 버튼)로 지정하면 해당 데이터 블록이 빈 .blend 파일에 유지됩니다.

이렇게하면 파일 크기가 크게 줄어들어 인터넷을 통해 훨씬 더 빠르게 전송할 수 있습니다. 업로드되면 로컬 아티스트는 원격 아티스트의 업데이트 된 애니메이션을 얻기 위해 해당 데이터를 최신 렌더링 장면에 추가하거나 연결하기 만하면됩니다.

이를 위해 Dropbox (dropbox.com)를 많이 사용하며 마스터 편집 / 합성 파일은 각 원격 아티스트의 Dropbox 폴더를 참조하므로 모든 최신 애니메이션이 편집에서 '자동'업데이트됩니다. -JN

13. 신속한 리깅을 위해 Rigify 사용

Rigify는 캐릭터를 순식간에 리깅하는 데 매우 유용한 도구입니다. 손으로 리그를 설정하고 제약 조건, 스크립트 및 컨트롤러를 추가하는 데 며칠을 소비하는 대신 전체 프로세스를 5 분 만에 완료합니다.

Rigify는 실제로 플러그인이지만 최신 Blender 릴리스와 함께 배포됩니다. (저는 버전 2.56을 사용하고 있습니다.) 사용하기 전에 파일> 사용자 기본 설정> 애드온을 선택하고 목록에서 Rigify를 찾아 활성화해야합니다. 체크 표시를 클릭하십시오.

다음으로 Add> Armature> Human (Meta-Rig)을 통해 'meta-rig'(사용자 지정 설정을 만드는 데 사용할 기본 초기 리그)를 추가합니다. 캐릭터에 맞게 배치하고 크기를 조정하십시오.

편집 모드로 들어가서 모든 뼈대가 메시와 정렬 될 때까지 비율을 더 조정합니다. Armature 도구 패널에서 X-Axis Mirror를 사용해야합니다.

Object 모드로 돌아가서 Armature Properties에서 Rigify Buttons 패널을 찾습니다. 생성을 클릭하여 최종 리그를 만들고 메타 리그를 버립니다. 생성 된 리그에 메시를 부모로 지정하고 팝업에서 자동 가중치 사용을 선택합니다.

마지막 (선택 사항) 단계는 UI 스크립트를 실행하여 리그에 멋진 인터페이스를 추가하는 것입니다. 블렌더 텍스트 편집기를 열고 데이터 목록에서 rig_ui.py를 선택합니다. 헤더에서 스크립트 실행을 누르고 3D보기의 정보 패널 [N]을보십시오. 뼈대에 대한 상황에 맞는 컨트롤 목록이 있습니다. -WR

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