3 가지 필수 ZBrush 리 토폴로지 기술

작가: Randy Alexander
창조 날짜: 24 4 월 2021
업데이트 날짜: 16 할 수있다 2024
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ZBrush 리 토폴로지 또는 일반적으로 모델을 리 토폴로지하는 방법은 모든 3D 조각가 또는 3D 모델러가 마스터해야하는 한 가지입니다. 매우 상세한 모델을 갖는 것은 프로세스의 일부일 뿐이며 해당 모델을 ZBrush에서 애니메이션 패키지로 가져 오려면 모델의 낮은 다각형 버전이 필요합니다.

또한 해당 버전에는 리깅에 적합한 토폴로지가 있어야하며 필요한 작업을 수행 할 수있을만큼 충분히 변형되어야합니다. 바위와 나무와 같은 정적 항목을 만드는 경우에도 좋은 텍스처 맵을 제공하려면 좋은 토폴로지와 정확한 UV 매핑이 필요합니다.

3D 영감을 얻으려면 우리가 가장 좋아하는 3D 아트를 참조하고 ZBrush에서 작업 흐름을 유지하려면이 ZBrush 팁을 참조하십시오.

ZBrush 리 토폴로지 방법

이제 많은 프로그램에 고해상도 메시에서 좋은 기본 토폴로지를 만들 수있는 기능이 있습니다. 이 자습서에서는 ZBrush를 살펴보고 모델을 가져 와서 '리토 포'할 수있는 다양한 방법을 살펴볼 것입니다.


먼저 ZRemesher라는 것을 사용하여 매우 간단한 자동 리 토폴로지 방법을 살펴 보겠습니다. 이제 세 번째 반복 단계에 있으며 ZBrush 2019와 함께 제공되는 최신 버전 (ZBrush 2019 리뷰 참조)은 하드 표면 모델에 대한 리 토폴로지 수행에있어 더 발전되고 더 좋습니다. 그런 다음 조각 위에 새 메시를 그릴 수있는 토폴로지 브러시 사용 방법을 살펴 보겠습니다.

마지막으로 좀 더 복잡 해지는 ZSphere 도구를 사용하여 리 토폴로지하는 방법을 살펴 보겠습니다. 세 가지 방법 모두 용도가 있으며 수행중인 프로젝트 유형에 따라 필요한 방법을 선택할 수 있습니다.

ZRemesher 사용

01. 자동 리 토폴로지 시작

모델을 리 토폴로지하는 가장 빠르고 간단한 방법은 ZRemesher를 사용하는 것입니다. ZBrush에 원하는 다각형 수를 알려주고 버튼을 클릭하는 것만 큼 간단합니다. Tool> Geometry> ZRemesher에서 찾으십시오. 입력 된 숫자는 1,000 개이므로 5 개를 넣으면 대략 5,000 개의 다각형이 생성됩니다. 시작하는 다각형 수에 따라 계산하는 데 1 분 정도 걸립니다. 결과는 무생물과 같이 특정 에지 루프가 필요하지 않은 모델에 유용합니다. 에지 루프가 필요한 곳에 없을 수 있으므로 다음 단계에서 해결할 수 있습니다.


02. ZRemesher 가이드 사용

가장자리 루프를 조금 더 제어하려면 ZRemesher 가이드를 사용하여 ZBrush에 특정 루프를 배치 할 위치를 알릴 수 있습니다. 유형 , , 아르 자형 ZRemesher 가이드 브러시에 액세스합니다.이제 작은 브러시 크기로 더 정확한 루프를 원하는 영역 주위에 링을 그립니다. 눈, 입, 귀와 같은 영역 및 대상 루프를 원하는 모든 곳에 집중하십시오.

이 작업이 완료되면 ZRemesher 패널에서 설정을 변경하여 개선 할 수 있습니다. 적응 형 슬라이더는보다 규칙적인 모양의 다각형을 제공합니다. 곡선 강도 슬라이더를 사용하면 ZBrush가 가이드에 더 밀착됩니다.

토폴로지 브러시 사용

01. 토폴로지 브러시 시작하기


토폴로지 브러시는 , , 영형. 기본 아이디어는 이제 메시에 선을 그릴 수 있다는 것입니다. 교차하는 네 개의 선을 그리면 ZBrush가 다각형 모양을 제공합니다. 그런 다음 이미 배치 한 선을 통해 그리거나 현재 보이는 녹색 점에서 계속하여 선을 계속 그릴 수 있습니다. 넘침 라인을 제거하려면 Alt 모델을 드래그하고 특정 선 하나를 지우려면 Alt-그 선을 그립니다.

02. 토폴로지 브러시 세부 사항 소개

계속해서 지오메트리를 그리고 필요에 따라 새로운 로우 폴리 메시를 만듭니다. 언제든지 지오메트리를 추출 할 수 있지만 단일 폴리곤 두께 (리 토폴로지에 필수적 임) 만 원할 경우 그리기 크기를 1로 유지해야합니다. 더 높으면 지오메트리가 점점 더 두꺼운 벽이있는 지오메트리를 얻을 수 있습니다. 입력하는 크기.

메쉬를 클릭하면 조각 된 모델이 가려집니다. 이제 SubTool> Split> Split Masked로 이동하면 새로운 로우 폴리 지오메트리에서 모델을 분리 할 수 ​​있습니다.

ZSphere 사용

01. ZSphere 추가

시도 할 다음 방법은 ZSphere 리 토폴로지 방법입니다. SubTool 패널에서 모델이 활성 상태인지 확인하십시오. Insert를 사용하여 모델 아래에 ZSphere (빨간색 공 아이콘)를 추가합니다. 이제 도구> 토폴로지를 살펴보십시오. 다음 단계를 위해 그리기 모드에 있어야합니다 (). 

토폴로지 편집을 클릭하면 모델이 토폴로지 라인을 추가하고 새로운 로우 폴리곤 모델을 구축 할 수있는 상태로 변경됩니다. 우리가 사용하는 모델은 비대칭이지만,를 눌러 대칭 리토 포를 쉽게 할 수 있습니다. 엑스 키보드에서 대칭 모드를 활성화합니다.

02. 포인트 이동

이것은 모델을 리 토폴로지하는 가장 정확한 방법이므로 많은 옵션이 제공됩니다. 포인트를 추가하려면 클릭하면됩니다. 포인트를 삭제하려면 Alt-클릭하십시오. 새로운 출발점을 시작하려면 Ctrl-기존 지점을 클릭합니다. 포인트를 놓은 후 이동해야 할 수도 있습니다.

이렇게하려면 이동 모드 (W) 그런 다음 필요에 따라 점을 이동합니다. 동시에 많은 포인트를 이동하려면 그리기 크기를 늘리십시오. 계속하려면 그리기 모드로 다시 전환해야합니다 ().

03. 좋은 가장자리 흐름 구축

이제 가장자리 흐름이 좋은 지오메트리 세트를 구축 할 수 있습니다. 애니메이션이 필요한 곳이면 어디에서나 가장자리 루프를 놓는 것에 대해 올바른 판단을 내리고 있는지 확인하십시오. 눈과 입 주변의 근육 고리를 따라야합니다. 눈을 깜빡 일 필요가 있다면 실제 눈처럼 작동하도록 토폴로지를 만들어야합니다. 토폴로지가 올바른 위치에 배치되지 않은 경우 필요에 따라 이동 모드를 사용합니다.

04. 기하학 완성

전체 머리 주위에서 작업하고 필요에 맞게 지오메트리를 완성하십시오. 고해상도 세부 사항을 새 토폴로지에 투영하려는 경우 전체 모델과 일치하는지 확인하십시오. 다른 용도로 지오메트리 패치가 필요한 경우 (예 : 다른 모델의 새면) 필요에 따라 완료하면됩니다 (다음 단계 참조). 이 프로세스는 캐릭터, 의복, 스트랩 등의 형상을 따르는 갑옷 만들기를 포함하여 모든 종류의 사용을위한 새로운 형상을 만드는 좋은 방법입니다.

05. 토폴로지 프로세스 완료

토폴로지 브러시와 달리 ZSphere 토폴로지 도구는 적응 형 스킨 패널을 사용하여 프로세스를 완료합니다. 필요한만큼 이동하고 리 토폴로지가 모두 완료되면 도구> 적응 형 스킨으로 이동합니다. Density를 1로 설정하고 DynaMesh Resolution을 0으로 설정합니다. 이렇게하면 결과 메시가 고해상도가 아닌 그린 그대로 정확하게됩니다. Make Adaptive Skin을 클릭하면 새 토폴로지가 새 ZTool로 생성되고 Tool 패널에서 클릭 할 수 있습니다.

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