언리얼 엔진 4를위한 25 가지 팁

작가: Louise Ward
창조 날짜: 7 2 월 2021
업데이트 날짜: 18 할 수있다 2024
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저는 배경 씬 작업을 이렇게 했어요
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2014 년에 공개 된 이후 언리얼 엔진 4는 타사 엔진에 대한 기준을 세웠습니다. 이제 무료로 사용할 수 있으며 직접 3D 아트를 제작할 때가 없습니다.

Epic의 엔진은 진정으로 놀라운 영상을 생성 할 수 있습니다. 지연된 렌더링, 사용자 정의 재료 및 고급 조명 기술은 엔진과 아트를 다음 단계로 끌어 올리는 데 적합합니다.

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저는 Unreal 4가 공개 된 이래로 전문적으로 작업 해 왔으며 고품질의 아트를 엔진 내에서 제작하고 표현하는 환상적인 기술을 발견했습니다. 이 기사에서는 언리얼 4 내에서 자신 만의 아름다운 장면을 조명, 질감 및 렌더링하는 데 도움이되도록 매일 사용하는 몇 가지 개인적인 팁과 요령을 공유 할 것입니다.

3D World의 온라인 Vault 오늘 언리얼 4를 시작하기위한 비디오 튜토리얼과 모델 및 텍스처를 찾을 수 있습니다.

01. Unreal 4로 텍스처 가져 오기


콘텐츠 브라우저의 가져 오기 버튼을 통해 텍스처를 가져올 수 있습니다. Unreal 4는 .tgas 및 .pngs에서 .psds 및 .webps에 이르기까지 다양한 텍스처 형식을 지원합니다. 한 가지 중요한 팁은 엔진의 시각적 오류를 방지하기 위해 노멀 맵을 TC 노멀 맵으로 압축하는 것입니다. 또한 텍스처 크기가 2의 거듭 제곱을 따르지 않으면 스트리밍되지 않거나 밉맵을 갖지 않습니다.

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02. 메모리 절약 : 채널 팩 텍스처

Unreal의 환상적인 점 중 하나는 자신 만의 머티리얼을 만들어서 얻을 수있는 많은 컨트롤입니다. 거칠기 또는 투과와 같은 텍스처에 대해 여러 개의 흑백 마스크를 만들 때 각 마스크를 텍스처 이미지의 개별 채널에 숨긴 다음 재질에서 해당 텍스처의 각 채널에 개별적으로 액세스하여 메모리를 절약 할 수 있습니다.


03. 물리적 기반 렌더링

언리얼 4와 같은 새로운 엔진의 새로운 렌더링 기능이 등장하면서 물리 기반 렌더링이 널리 채택되었습니다. 이것은 반대가 아닌 분명히 함께 일해야합니다. 거칠기 및 금속성 마스크를 사용하여 재료의 물리적 특성을 정확하게 표현하는 방법을 배우는 것은 게임 엔진이 지난 세대의 작동 방식에서 변경된 것처럼 보일 수 있지만 여러 조명 환경에서 재료를 일관성 있고 믿을 수있게 유지하는 데 도움이 될 수 있습니다.

04. 텍스처 재사용

Unreal 4 Material Editor의 또 다른 환상적인 요소는 매우 지능적인 텍스처 재사용이 가능하다는 것입니다. 이것은 당신의 기억뿐만 아니라 시간도 절약 할 수 있습니다. 때로는 바위 알베도 텍스처의 빨간색 채널이 거칠기 텍스처에 훌륭한 오버레이를 만들 수 있습니다. Photoshop의 타일링 클라우드 렌더 텍스처는 벽돌에 변형을 추가하는 데 유용 할 수 있지만 일부 콘크리트의 세부 텍스처를 혼합하는데도 유용 할 수 있습니다. 가능성은 무한합니다.


05. 불필요한 질감을 만들지 마세요

때때로 특정 텍스처가 필요하지 않으며 메모리를 절약하기 위해 생략 할 수 있습니다. 나무 나 흙과 같은 100 % 비금속 재질의 경우 재질 편집기에서 금속 질감을 값이 0 인 단순 부동 상수로 대체 할 수 있습니다. 동일한 아이디어가 동일한 재질의 여러 버전에 적용될 수 있습니다. 약간 다른 색의 벽돌 세 개에 모두 다른 노멀 맵이 필요하지는 않지만 하나를 공유 할 수 있습니다.

06. 핵심 소재 세트 구축

상당한 시간과 작업을 절약하는 한 가지 방법은 다른 개체에 대해 인스턴스화 할 수있는 기본 재질 세트를 만드는 것입니다. 프로젝트를 시작할 때 필요한 각 유형의 오브젝트에 대한 기본 재질을 만듭니다. 예를 들어 자연 장면을 만드는 경우 지형, 소품 및 나뭇잎에 대한 기본 재질이 필요합니다. 항상 이상 값이 있지만 대부분의 프로세스에 도움이됩니다.

07. 머티리얼 인스턴스 반복

기본 재질의 재질 인스턴스의 큰 특징은 실시간으로 변경할 수있는 값을 매개 변수화 할 수 있다는 것입니다. 이러한 변경 사항을 사용하여 재료를 다시 컴파일하지 않고도 다양한 값을 빠르게 테스트 할 수 있습니다. 복잡한 재료가있을 때마다 항상 측면에 테스트 재료 인스턴스가 있습니다. 테스트 재료 인스턴스를 사용하여 최종 재료에 대해보다 현실적인 기본 값을 고정합니다.

08. 중요 의견 및 구성

매우 복잡한 재료의 경우 Unreal 4는 매우 환영받는 조직 도구를 제공합니다. 노드 그룹을 선택하고 해당 노드를 주석에 넣은 다음 그룹으로 이동하고 색상 코드를 지정할 수 있습니다. 주석 (및 개별 노드)에는 가독성을 높이기 위해 추가 된 기본 텍스트 설명이있을 수 있습니다.

09. 재료 기능

머티리얼 함수는 실제 함수가 코드에서 작동하는 것과 같은 방식으로 생각할 수 있습니다. 특정 명령어 세트를 수행하기 위해 여러 번 호출 할 수있는 반복 가능한 작업입니다. 콘텐츠 브라우저의 재질 외부에서 만들어 지지만 재질을 단순화하기 위해 자체적으로 호출 할 수 있습니다. 자체 입력 세트를 포함 할 수 있으며 반복 가능한 작업을 호출해야 할 때 시간을 절약 할 수있는 환상적인 방법이 될 수 있습니다.

10. 단풍 재료

폴리지는 모든 게임 엔진에서 올바르게 보이도록하기 위해 가장 까다로운 것 중 하나입니다. UE4 버전 4.7부터는이 작업을 더 쉽게 할 수 있도록 폴리 지 셰이딩 모델이 존재합니다. 대부분의 잎이 혜택을받는 지하 전송을 지원하므로 적극 권장됩니다. 또한 그림자에있을 수있는 폴리 지 메시의 더 어두운 영역의 균형을 맞추기 위해 장면에 스카이 라이트를 추가하는 것이 좋습니다.

11. 정점 색상

머티리얼의 버텍스 컬러에 접근하는 것은 언리얼 4에서 제가 가장 좋아하는 기능 중 하나입니다. 창의적으로 사용하면 엄청나게 강력 할 수 있습니다. 앰비언트 오 클루 전에서 바람을 가리고 나뭇잎을위한 월드 오프셋에 이르기까지 다양한 용도로 사용할 수 있습니다. 타일링 텍스처를 함께 혼합하는 데 특히 유용합니다. 정점 색상은 외부 3D 소프트웨어에서 가져 오거나 편집기에서 가져 와서 칠할 수 있습니다.

12. 디테일 디퓨즈 및 노멀 오버레이

텍스처 UV 타일링 속도를 사용자 정의 할 수 있기 때문에 보조 텍스처 세트 (일반적으로 확산 또는 노멀 맵)를 혼합 한 다음 기본 텍스처 위에 더 높은 빈도로 타일링하여 재질의 세부 사항을 높일 수 있습니다. Overlay Blend Function과 같은 다양한 기법으로 Diffuse 디테일을 적용 할 수 있으며, Red와 Green 채널을 기본에 추가하여 디테일 한 Normal Map을 적용 할 수 있습니다.

13. 재료의 텍스처 블렌딩

재질 편집기에서 텍스처를 결합하고 싶지만 Photoshop의 혼합 모드에만 익숙하십니까? Epic이 그것을 다루었습니다. 많은 유용한 재료 기능과 함께 모든 Photoshop 사용자에게 익숙한 대부분의 블렌드 모드가 포함되었습니다. 오버레이에서 선형 닷지까지, 재질 편집기의 팔레트 창에서 찾을 수 있습니다. 재료에 세부 사항과 변형을 추가하는 데 특히 유용 할 수 있습니다.

14. 조명 유형 파악

Unreal은 환경에서 사용할 수있는 4 가지 유형의 조명을 제공합니다 : 방향성, 점, 점 및 하늘 조명. 디렉 셔널 라이트는 실외 공간이나 모든 종류의 극단적 인 단일 광원에 적합합니다. 포인트 라이트는 무 지향성이고 스폿 라이트는 비슷하지만 원뿔로 정의 된 한계가 있습니다. 스카이 라이트는 맵의 먼 부분을 캡처하여 환경에 주변 광을 추가하는 데 사용할 수 있습니다. 또한 커스텀 큐브 맵을 지원합니다.

15. 장면에 환경 안개 추가

클로즈업 안개는 항상 입자 효과로 만들 수 있지만, Unreal 4는 장면에 안개를 추가하는 두 가지 다른 방법을 제공합니다. AtmosphericFog는 방향 조명 각도 및 강도에 반응하여 대기의 실제 빛 산란을 기반으로 안개를 만듭니다. Exponential HeightFog는 좀 더 많은 색상 제어를 제공하며 맵의 높은 부분에서는 밀도가 낮아지고 아래쪽 부분에서는 밀도가 높아지는 간단한 안개 효과를 추가 할 수 있습니다.

16. 영리한 라이트 샤프트 만들기

Light Shafts 또는 'God Rays'는 강력한 시각적 도구가 될 수 있으며 특정 광원이 비추는 공기 중의 입자에 의해 생성됩니다. Unreal 4에서는 몇 가지 방법으로 만들 수 있습니다. 가장 일반적인 방법은 디렉 셔널 라이트의 속성에서 활성화하는 것입니다. 기하학과 영리한 재료를 사용하여 만들 수도 있습니다. Epic의 청사진 예제 프로젝트에는 누군가이 작업을 수행 할 수있는 방법에 대한 좋은 예제가 포함되어 있습니다.

17. 고해상도 스크린 샷 찍기

맞춤 해상도 동영상은 Matinee에서 렌더링 할 수 있지만 편집기에서 바로 고해상도 스크린 샷을 찍을 수있는 빠르고 쉬운 방법이 있습니다. 뷰포트의 왼쪽 상단에있는 작은 아래쪽 화살표를 클릭하면 작은 드롭 다운 메뉴를 표시 할 수 있습니다. 그 하단에서 고해상도 스크린 샷 창을 열 수 있습니다. 거기에서 고해상도 샷을 캡처하여 프로젝트 / 저장 / 스크린 샷 폴더로 보낼 수 있습니다.

18. 색 보정 및 조회 테이블

포스트 프로세스 볼륨을 사용하여 최종 렌더링 색상을 예술적 선호도에 따라 조정하고 조정할 수 있습니다. 대비 및 색상 색조와 같은 기본 설정에 대한 옵션이 있지만 색상 조회 테이블을 사용하여 사용자 정의 색상 보정을 수행 할 수 있습니다. 이 테이블은 복잡한 색상 변환을 허용하며 Epic의 Unreal 4 문서 사이트 및 Photoshop에서 사용할 수있는 기본 파일 또는 기타 이미지 조정 소프트웨어 제품군으로 만들 수 있습니다.

다음 페이지 : 더 많은 언리얼 엔진 4 팁과 요령

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