상사가없는 스튜디오를 만나보세요

작가: Monica Porter
창조 날짜: 16 3 월 2021
업데이트 날짜: 17 할 수있다 2024
Anonim
16편짜리를 3시간만에..!! [비밀의숲시즌1전편리뷰] 합본!!
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좋아하는 직장에서 일하는 것보다 더 좋은 것이 없다고 생각할 수도 있습니다. 그럼 이건 어때? 자신이 좋아하는 직업, 비슷하게 느끼는 사람들 그룹에서 일하며, 모두 같은 수준에 있고 누구의 보스도 아닙니다.

Celluloid VFX의 설립자 인 Holger Hummel, Justin Daneman, Michael Landgrebe가 2008 년 여름에 만들고 싶어했던 회사입니다.

Landgrebe는 "우리는 회사가 이전에 업계에서 경험했던 경험과 달라지기를 원했습니다."라고 설명합니다. "우리는 가장 큰 자존심이 아니라 최고의 아이디어가들을 수있는 환경 인 평평한 계층을 원했습니다. 어디에서 왔든 인턴이든 누구든 상관없이 모든 사람이 자유롭게 말할 수있는 장소 . "


아티스트 만

어려운 주문처럼 들릴지 모르지만 그것이 정확히 어떻게 이루어 졌는지 Landgrebe는 열광합니다. 6 년 후 Celluloid VFX는 Underworld : Rise of the Lycans, Gamer, Crank 2, Lincoln Lawyer, Underworld : Awakening, 수상 경력에 빛나는 유명 브랜드 광고 등의 영화를 제작 한 베를린의 고급 시설이되었습니다. 그리고 그들은 많은 3D 아티스트가 꿈꾸는 작업 환경에서이 모든 작업을 수행했습니다.

"우리는 예술가 전용 시설입니다."Landgrebe가 설명합니다. "우리는 모두 아티스트 배경에서 왔습니다. 기본적으로 아티스트에 의해 운영되는 회사입니다. 모든 창립자들은 컴퓨터 앞에 앉아 실제로 프로젝트를 진행하고 있습니다. 우리는 모두 함께 하나의 큰 방에 있습니다. 이것이 바로 분위기입니다. 정말 긴밀한 관계와 매우 개방적이고 창의적인 분위기를 원합니다.

"평탄한 계층 구조는 아티스트간에 유일한 차이점은 특정 시점에서 결정을 내려야하는 사람들이 있다는 것입니다.하지만 그것이 우리 사이의 유일한 차이점입니다."


존경의 문제

그렇다면 그러한 철학이 실제로 어떻게 작동하도록 만들까요? Landgrebe는 "이것이 존경의 문제라고 생각하고 다른 사람들이하는 일에 대한 감사의 문제라고 생각합니다."라고 Landgrebe는 말합니다. "모든 사람이 함께 일한다면 당신의 권위는 논문의 제목으로 정의되는 것이 아니라, 사람들을 대하는 방법과 지식이 무엇인지에 의해 정의됩니다. 그것이 우리가 회사를 설립 할 때 원했던 존경입니다. 같은 로프.

"예를 들어, 아티스트가 마감일에 도움을주기 위해 밤에 머무르는 것은 고객과 문제가 발생하지 않도록 도와주고 싶어하기 때문이며, 그렇지 않으면 쫓아 낼까 봐 두려워하기 때문이 아닙니다. 그게 사람들이 함께 일할 때 작동하는 방식입니다. "

직원 수는 퍼즐의 또 다른 중요한 부분이라고 Landgrebe는 덧붙입니다. "크기는 확실히 중요합니다."라고 그는 말합니다. "우리가하는 많은 일들이 직접 논의됩니다. 특정 규모 이상으로는 작동하지 않습니다. 그래서 우리는 직원을 약 10 명으로 유지하려고 노력합니다."


입체화

대규모 프로젝트가 진행되면 신뢰할 수있는 프리랜서를 영입하여 추가 작업량을 처리합니다. 예를 들어, 그들이 Underworld : Awakenings 작업을했을 때 팀을 30 명으로 늘 렸습니다. Landgrebe는 "150 개 이상의 입체 2.5K 샷을 기록한 지금까지 우리가 가진 가장 큰 프로젝트였습니다."라고 설명합니다. "기술적으로는 정말 어려운 일이었습니다. 스테레오 작업을 제대로하는 데 너무 많은 골칫거리가 있었기 때문입니다.

"뒤틀린 거울이나 왼쪽과 오른쪽의 왜곡 된 이미지와 같은 것들이 종종 3D 안경을 통해 올바르게 보이도록하는 데 어려움을 겪었습니다. 우리는 종종 지능형 솔루션을 찾기 위해 많은 시간을 할애해야했습니다. 전혀 작동하지 않습니다. 꽤 강렬했습니다. "

아이러니 한 것은 그들이 우리가이 사진들에 대해 어떤 작업도했다고 말할 수 없을 정도로 좋은 일을했다는 것입니다. Landgrebe는 어깨를 으쓱하며 "언더 월드에서 우리가 한 모든 업적은 클래식 프로듀서에게 보이지 않았습니다."라고 말합니다. "그들은 케이트 베킨세일을 스테레오로 얼음으로 덮기 위해 이것이 왜 그렇게 엄청나게 복잡한 지 알지 못했습니다."

하지만 그는 그것이 VFX의 영역과 관련이 있다는 것을 알고 있습니다. "중요한 것은 우리와 고객이 우리가 잘 해냈다는 것을 알고 있다는 것입니다. 우리는 그 결과에 정말 만족했습니다."라고 그는 웃으며 말합니다.

광고 작업

영화 작업뿐만 아니라 Celluloid VFX는 많은 광고를 찍으며, 수상 경력에 빛나는 Swatch 광고 인 Mad About The Sea (위)보다 더 좋은 예는 없습니다. 스위스 제조업체의 다양한 스쿠버 시계를 홍보하기 위해 취리히에 기반을 둔 포스트 프로덕션 하우스 인 Online Video 46과 함께 제작 된이 제품은 화려하고 숨막히는 방식으로 해저 세계를 지상으로 가져옵니다.

"우리는 Swatch에서이 스토리 보드를 얻었습니다."Landgrebe는 웃으며 회상합니다. "우리 책상에 앉아 있었는데"와우, 너무 멋지다. 우리가하고 싶은 일이 바로 그 것이다. "라고 생각했습니다. 왜요?"CG를 완벽하게 사용하기 때문에 그렇게하는 것이 절대적으로 합리적입니다. CG가 더 싸기 때문이 아니라 그것으로 만 이러한 이미지를 만들 수 있기 때문입니다. "

물론 라이브의 어떤 것도 여기 에서처럼 단순하지 않습니다. "감독 인 Liberato Maraia는 모든 것이 인공적으로 보일 까봐 두려워했기 때문에 항상 CG를 매우 의심했습니다."Landgrebe는 설명합니다. "컴퓨터 게임 이미지처럼 보임으로써 그의 예술적 꿈꾸는 비전을 망칠 것이라고." 그래서 그것을 바로 잡아야한다는 압력이 진정으로 가해졌습니다.

비전 달성

온라인 비디오 46과 함께 Celluloid VFX는 남아프리카 공화국의 사전 제작, 세트 감독부터 2K로 제작 및 완성 된 광고의 최종 이미지에 이르기까지 모든 것을 다루었습니다. 11 명의 아티스트로 구성된 팀과 함께 8 개의 서로 다른 바다 생물에 대해 2 개월 동안 19 장의 샷을 작업했습니다.

Landgrebe는 "모든 작업이 순조롭게 진행되었으며 결과에 대해 정말 만족합니다."라고 말합니다. "실제로 CG 디렉터가 아닌 디렉터와 함께 작업하는 것은 피드백이 우리가 익숙했던 것과는 매우 달랐다는 것을 의미했습니다.하지만 결국에는 샷에 대해 반복 할 때마다 품질이 향상되는 프로젝트 중 하나였습니다. 방송 된 마지막 버전이 우리가 선호하는 버전이기도 한 멋진 시간 중 하나였습니다.

"그냥 작동합니다."라고 그는 요약합니다. "당신이 누구에게나 보여줄 수 있고 그들은 갈 것입니다 : '아름다워요.'그것은 우리를 매우 자랑스럽게 만들었습니다. 또한 우리는 피와 유혈 효과 이외의 광고를 고객들에게 보여줄 수있는 것이있었습니다. 그래서 우리를 얻는 데 정말 도움이되었습니다. 광고에서 시작되었습니다. 사람들이 우리를 시험해보고 싶어했고 우리가 인기가 있다고 생각했습니다. "

소프트웨어 설정

Celluloid VFX의 소프트웨어 설정은 Autodesk를 중심으로하며 3DS Max가 가장 중요한 역할을하지만 항상 그랬던 것은 아닙니다. Landgrebe는 설명합니다. "처음에는 기본적으로 V-Ray만을위한 3DS Max를 완성했습니다."라고 그는 말합니다. "2008 년에는 많은 사람들이 V-Ray를 사용하지 않았기 때문입니다.하지만 전생에 음영 / 조명 TD 였기 때문에 저는 항상 V-Ray를 사용했습니다. 그리고 저는 이것이 우리에게 엄청난 경쟁 우위를 제공한다고 생각했습니다.

"좋은 이미지를 얻기 위해 Mental Ray와 다른 렌더러로 고군분투하는 사람들을 보았습니다. 그리고 때로는 10 분의 1의 시간 동안 V-Ray로 멋진 사진을 찍을 수있었습니다. 그래서 Max를 선택했습니다. 그 당시 V-Ray는 3DS Max에서만 사용할 수 있었고 렌더러가 가장 중요하고 중요한 부분이어서 3DS Max를 최고의 옵션으로 만들었습니다. "

"물론 현재 V-Ray는 Maya, Softimage 등에서 사용할 수 있습니다.하지만 3DS Max는 여전히 우리 파이프 라인의 렌더링 백본입니다. 따라서 렌더 팜으로가는 모든 것은 일반적으로 90과 같은 3DS Max입니다. 95 %이지만 애니메이션에는 Maya를, 입자에는 SoftImage의 Ice를 사용하고 있습니다.

"우리는 또한 유체를위한 주요 도구 인 RealFlow를 많이 사용하고 있습니다. 우리를 홍보하는 Next Limit와 정말 멋지고 유익한 관계를 맺고 있으며 RealFlow에 대한 알파 및 베타 테스트를 수행하여 이들을 돕고 있습니다. 그리고 comp-wise 모든 것이 Nuke를 통과합니다. "

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