실물과 같은 디지털 휴먼 만들기

작가: Randy Alexander
창조 날짜: 2 4 월 2021
업데이트 날짜: 16 할 수있다 2024
Anonim
메타휴먼 크리에이터로 사실적인 디지털 휴먼 제작하기
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사람을 그리는 방법을 알고 있을지 모르지만 사진과 구별 할 수없는 디지털 초상화를 만드는 것은 위와 같은 또 다른 문제입니다. 제대로하기는 어렵지만 3D 아트에서 매우 보람있는 연습이 될 수 있습니다.

초상화는 피사체의 삶에 대한 창과 같습니다. 당신이 표현하는 것은 얼굴의 특징 일뿐만 아니라 그들의 성격이기 때문에 그들을 잘 표현할 수있는 사람을 정말로 알아야합니다. 또한 모든 초상화 뒤에는 작가의 이야기 인 자화상이 있다고합니다. 내 모든 초상화를 통해 나 자신에 대해 조금 배우기를 바랍니다.

  • 2D 아티스트가 3D를 배워야하는 이유

내 작품은 위대한 거장 Rembrandt, Caravaggio, Vermeer로부터 영감을 받았습니다.이 그림은 수백 년 전에 완성되었지만 우리는이 사람들이 오늘날에도 살아있는 것처럼 여전히 그들과 연결됩니다. 우리가 디지털 시대에 있다는 사실은 이제 이러한 초상화를 만드는 데 새로운 도구를 사용할 수 있습니다. 이전에는 한 번도 해본 적이 없었습니다. 우리는 새로운 형태의 초상화를 만들고 있습니다.


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01. 개성 추가

내가하는 모든 초상화가 가족이나 친구 인 이유는 내가 그들을 알고 있기 때문이며, 그들을 알면 그들의 개성을 더할 수 있기 때문이다. 디지털 인간은 그들을 믿을 수있게 만드는 성격이 필요합니다. T 포즈의 캐릭터는 실제처럼 보일 수 있지만 우리는 그들과 연결되지 않습니다. 사람들을 볼 때 우리는 그들을 읽으려고하고, 그들이 누구인지 알고 싶어하며, 디지털 캐릭터로도 똑같이해야합니다. 표면뿐만 아니라 피부 아래에서도 가능한 한 현실적으로 만들어야합니다.

02. 사용 내역

분류는 디지털 캐릭터를 홍보하는 데 정말 좋은 방법입니다. 그들은 커튼 뒤를 드러내고 당신이보고있는 것을 정확하게 보여줍니다. 붓이나 끌과 같은 도구를 사용한다는 것을 보여줌으로써 작업이 단순히 버튼 클릭이 아님을 보여줍니다. 디지털 인간은 새롭고 사람들은 그 뒤에 숨은 마법을보고 싶어합니다. 고장은 사진이 될 수 있다는 혼란을 없애고 사람들이 사진에 들어간 노력을 감상하는 데 시간이 좀 더 걸리 길 바랍니다.


03. 영감을 얻기 위해 마스터를 찾으십시오.

영감을받는 것은 항상 중요합니다. 내 영감은 주인에게서 나옵니다. 예를 들어 렘브란트의 스타일은 당신이 느낄 수있는 분위기를 만듭니다. 그의 주제는 공감할 수 있고 그의 초상화는 모두 생생하게 느껴집니다. 또 다른 영감은 Vermeer이며 완벽한 예는 진주 귀걸이를 한 소녀입니다. 이 여성은 메이드처럼 보이지만 진주 귀걸이를하고 있습니다. 그녀는 분명히 이것을 감당할 수 없었지만 그녀는 그것을 입고 있습니다. 그래서 Vermeer가 아내의 보석으로 그녀를 포즈를 취하면서 그녀에게 사랑에 관심이 있었는지 의문을 제기합니다. 이것은 우리가 더 알고 싶은 뒷이야기를 만듭니다. 디지털 휴먼에게 스토리를 추가하면 더 믿을 수있게됩니다.

04. 개인화


개인적인 일은 개인적이어야합니다. 집에 가서 다른 사람이보고 싶어하는 것을 만들고 있다면 다른 사람의 꿈을 이루는 것입니다. 오전 9 시부 터 오후 6 시까 지 작업을 계속하려면 지속 가능하지 않습니다. 디지털 휴먼이 청중과 연결되기를 원한다면, 당신이하는 일을 사랑하는 것이 작품에서 보여줄 것이므로 개인적으로 만드십시오. 관심이 많을수록 더 돋보일 것입니다. 그렇게함으로써 당신은 독창적 인 것을 창조 할 것입니다.

05. 기괴한 계곡 피하기

기괴한 계곡은 아직 우리가 아직 건너지 않은 거대한 계곡입니다. 우리를 인간으로 만드는 무한한 수의 변수가 있지만 우리가 그것을 만들려고 할 때 우리는 우리가 알고있는 몇 가지 변수를 선택하고 선택합니다. 만화 캐릭터가 전혀 사실적이지 않음에도 불구하고 매우 사실적으로 느껴지는 것을 본 적이 있습니다.이 아티스트들은 우리의 감정을 표현하는 데 놀랍습니다. 표현하고 싶은 감정을 만들어보세요. 캐시디와 함께 나는 그녀가 생각하는 것을 상상하고 그 생각을 초상화의 기초로 삼으려고 노력했고 모든 것이이 하나의 생각에서 비롯됩니다.

06. 해부학에 집중

해부학을 배우십시오. 우리가 다르게 보이지만 모든 사람은 동일한 해부학 적 구조, 동일한 뼈, 동일한 근육, 동일한 빌딩 블록을 가지고 있습니다. 사진에서는 때때로 모양과 형태를 결정하기가 어렵 기 때문에 해부학 지식을 사용하면 이러한 영역을 채우는 데 도움이됩니다. 디지털 캐릭터에서 가장 먼저 보는 것은 귀입니다. 쉽게 건너 뛸 수있는 것입니다.하지만 이런 결함을 발견하면 이들이 실제 사람이라고 믿기 어렵고 거의 마네킹처럼됩니다.

07. 사진 촬영

나는 항상 대략 100-200 장의 사진을 촬영합니다. 먼저 모든 각도에서 사진을 찍고이 사진은 모델과 질감에 사용됩니다. 두 번째로 피사체에 포즈를 취하고 조명을 비추어 분위기를 조성하고 피사체가 누구인지 가장 잘 표현하기 위해 여러 가지 방법을 시도합니다. 초상화를 만들 때 이러한 사진을 참조하는 것이 중요합니다. 우리의 작업을 스타일 화하는 데 익숙해지기는 쉽지만 닮은 모습을 만들려면 주제에 충실해야합니다. 즉, 칭찬하고 더 좋게 만들 수는 없습니다.

08. 주제 모델링

Maya에서 미리 리깅 된베이스 메시를 포즈를 취한 다음이 지오메트리를 조각을 위해 Mudbox로 가져갑니다. 저는 스캔을 사용하지 않지만 모델링 프로세스는 스캔이 이루어지는 방식과 매우 유사합니다. 모든 각도에서 사진을 찍었으므로 Mudbox에서이 사진을 정렬합니다. 모델을 정면 각도, 프로파일, 3/4 뷰 등과 일치시킵니다. 조각 할 때 사용하는 사진을 최소 8 ~ 10 장 가지고 있습니다. 닮음이 생기면 표정과 몸에 집중하기 시작합니다.

09. 텍스처를 단순하게 유지

Mudbox에서 모든 텍스처링을 수행합니다. 사진의 각 각도를 사용하여 모델에 투사합니다. Mudbox는 많은 정리, 다시 칠하기 및 색상 보정이 있습니다. 저는 XYZ 텍스처 맵을 사용하여 모공의 디테일을 살리기 시작했습니다. 피부에 VRayFastSSS2 셰이더를 사용합니다. 스펙, 범프 및 SSS 맵에 대해 너무 걱정하기 전에 가능한 한 디퓨즈 맵을 밀어 넣을 것입니다. 텍스쳐링에 관해서는 단순함을 믿습니다. 단순할수록 lookdev 단계에서 변경하기가 더 쉽습니다.

10. 눈에 시간 보내기

눈은 우리가 다른 사람들과 상호 작용할 때 일반적으로 가장 먼저 보는 것이기 때문에 눈은 작품의 핵심입니다. 조금만 바꾸면 표정이 완전히 바뀝니다. 모든 인간은 눈이 어떻게 생겼는지 알고 있습니다. 태어날 때부터 우리는 표현의 미묘함을 이해하고 예술 경험이없는 사람도 결함을 발견 할 것입니다. 그것이 기괴한 계곡이 극복하기 어려운 이유입니다. 한 번의 실수로 기괴한 계곡으로 떨어질 것입니다. 나는 눈을 작업하는 데 오랜 시간을 보내고 괜찮아 보이기 전에 많은 변형을 겪습니다.

11. 세부 사항을 과장하지 마십시오.

당신의 눈은 디테일을 좋아합니다. 우리는 무의식적으로 읽는 것이 많으며 세부 사항이 부족한 것이 눈에.니다. 그러나 과용하면 중요한 것에서주의를 빼앗길 수 있습니다. 디테일링은 사실감을 만들고 전체 이미지를 지원하는 데 사용되지만 과시되는 것은 아닙니다. 내 초상화 작업에서 나의 주요 초점은 눈과 얼굴입니다. 모든 것이이 주위를 돌고 지원합니다. 그렇지 않으면 제거하겠습니다.

12. 머리카락에 X-Gen 사용

Cassidy의 머리카락은 캔버스의 대부분을 덮기 때문에이 초상화에서 가장 큰 도전이었습니다. X-Gen을 처음 사용했지만 결과에 만족합니다. X-Gen을 사용하면 한 가닥에서 한 가닥까지 무작위로 머리카락을 만들 수 있으며 이러한 비행 거리를 만드는 데 효과적입니다. 그 복숭아 보풀을 만드는데도 탁월합니다. 미묘하지만 사실성을 더합니다. 머리카락에 V-Ray 헤어 셰이더를 추가하여 각 가닥의 색상을 변경했습니다. 머리카락을 무작위로 만들면 때때로 디지털 작업이 가질 수있는 깨끗한 모습을 잃게됩니다.

13. 조명으로 분위기 만들기

조명은 당신이 표현하려는 감정을 자극하고 확대하기 때문에 작품 분위기의 핵심입니다. Caravaggio는 강한 빛이 이미지를 어떻게 바꿀 수 있는지 보여주는 예입니다. 그의 작품은 강한 고 대비 조명으로 그의 작품을 역동적이고 공격적으로 만듭니다. 또는 Rembrandt는 일반적으로 부드러운 조명을 사용하여 그의 작품에 따뜻한 따뜻함을 제공합니다. 캐시디의 초상화에서 저는 젊음을 보여주고 싶었 기 때문에 따뜻하고 부드러운 빛을 사용하여 그녀를 연민의 사람으로 보여주었습니다. 이 작품은 실제로 모나리자의 부드러운 조명에서 영감을 받았습니다.

14. 작곡에 대해 생각 해보세요

부드러운 조명을 강화하기 위해 구도에 딱딱한 선이 생기지 않도록했습니다. 구성은 타원과 1/3의 법칙으로 만들어집니다. 배경은 머리가 튀어 나오도록하는 빛과 점퍼를 돋보이게하는 어둠의 두 가지로 나뉩니다. 실루엣을 읽을 수 있다는 것은 그녀의 얼굴과 시선에서주의가 산만 해지는 것을 줄여줍니다. 구도 및 조명은 초상화를 정의하는 것입니다. 이것은 피사체와의 연결을 만드는 데 도움이되는 훌륭한 도구입니다.

이 기사는 원래 236 호에 게시되었습니다. 3D 세계, CG 아티스트를위한 세계 베스트셀러 매거진. 여기서 236 호 구매 또는 여기에서 3D World 구독.

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