Flash의해야 할 일과하지 말아야 할 일

작가: Randy Alexander
창조 날짜: 1 4 월 2021
업데이트 날짜: 16 할 수있다 2024
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완전한 대화 형 웹 사이트를 개발하는 것은 기술이 현재 변화하고있는 놀라운 경험입니다. 우리는 그 목적으로 사용되는 플랫폼 측면에서 큰 변화를 볼뿐만 아니라 HTML5 누구? – 또한이를 개발할 때 사용되는 워크 플로우 (소위) 풍부한 웹 사이트.

플래시는 후자의 경우 특히 예리하다고 생각합니다. 플랫폼은 수년에 걸쳐 많은 발전을 이루었습니다. 할 수있다 하지만 어떻게 하나해야합니다. 그런 의미에서 우리가 만든 풍부한 온라인 경험은 이제 그 어느 때보 다 강력해질 수 있습니다. 여기에 좀 더 효율적으로 수행하는 방법에 대한 몇 가지 지침이 있습니다.

타당한 이유가없는 한 Flash를 사용하지 마십시오.

Flash와 관련된 가장 큰 오해 중 하나는 HTML과 동일한 목표를 달성하는 데 사용된다는 것입니다. 그렇지 않습니다. 상호 작용, 비디오, 사운드 및 애니메이션이 최우선 사항 인 경우 Flash가 최선의 선택이지만 그 밖의 모든 것에서 HTML은 모양이나 형식이 훨씬 더 적합한 기술입니다.


같은 방식으로 체재 당신이 만드는 것은 문맥 작업하려는 위치, HTML, Flash 또는 다른 대안 중 선택하는 플랫폼은 해결하려는 문제에 따라 다릅니다. Flash에서 웹 사이트 또는 웹 사이트의 일부를 만들기 시작하기 전에이를 통해 달성하고자하는 목표가 무엇인지 생각해보십시오. 빠르고 쉬운 방식으로 많은 텍스트 기반 콘텐츠를 제공해야합니까? 모바일 장치를 포함한 모든 종류의 플랫폼에서 콘텐츠를 사용할 수 있기를 원하십니까? 그런 다음 사용자 경험을 희생하면서 불필요한 풍미를 추가하지 마십시오. 예약 할 수 있도록 레스토랑의 전화 번호를 알고 싶은 스마트 폰 사용자를 생각해보십시오. 기기에서 레스토랑의 웹 사이트를 방문하면 Flash 웹 사이트가 표시됩니다. 웹 사이트는 데스크톱 사용자에게 멋진 방식으로 레스토랑 사진을 보여 주거나 낭만적 인 저녁 식사 전에 사용자의 분위기와 기대치를 설정하는 데 효과적 일 수 있지만 잠재 고객의 실제 요구 사항을 해결하지 못했습니다.


데스크톱 사용자에게 적합한 인터랙티브 환경을 만들고 싶다면 현재 Flash가 정답입니다. 그러나 귀하의 목표는 무엇입니까? 경험, 또는 정보?

ActionsScript에서 실제 클래스를 사용하십시오.

Flash와 그 언어 인 ActionScript는 먼 길을 왔습니다. 우리가 사용할 수있는 모든 기능과 Flash 프로젝트가 취할 수있는 복잡한 모양을 사용하여 몇 가지 스크립팅 코드를 타임 라인 더 이상 실용적이지 않습니다. 대신, 가장 좋은 방법은 ActionScript 언어의 OOP (Object Oriented Programming) 측면을 활용하고 모든 것을 외부 클래스로 유지하는 것입니다. 가급적 마지막 버전의 언어 (ActionScript 3)를 사용하는 것이 좋습니다.

클래스를 사용한다는 것은 기본적으로 코드를 다른 조각으로 분리하는 것을 의미하며, 각 조각은 자체 기능을 수행합니다. 이 구조를 배치하고 각 클래스 내에 있어야하는 코드를 작성하는 적절한 방법을 아는 것은 최신 Flash 프로젝트를 만들고 관리하는 데 필수적입니다. 또한 더 일반적인 작성, 재사용 가능 클래스 형태의 코드 조각은 이전 프로젝트 용으로 개발 된 기능을 새 프로젝트로 더 쉽게 가져올 수 있음을 의미합니다.


플래시 인트로하지 마세요

Flash 인트로는 1998 년에 유행했을지 모르지만 오늘날에는 방문자와보고자하는 콘텐츠 사이의 성가신 벽일뿐입니다. 웹 사이트가 표시되기 전에 '인트로 건너 뛰기'버튼이 필요한 경우 해당 인트로가 전혀 필요하지 않을 가능성이 있습니다.

최신 IDE를 사용하세요

Flash 개발에 대한 가장 큰 오해 중 하나는 웹 사이트를 만드는 데있어 가장 최근의 CS 방식의 Adobe 자체 Flash를 기본 도구로 사용해야한다는 것입니다. 비결은 다음과 같습니다. 사실 그렇게해서는 안됩니다. Flash 플랫폼은 지난 몇 년 동안 엄청나게 발전했으며 웹 사이트 개발을위한 훨씬 더 나은 옵션이 있습니다. 훨씬 더 효율적인 방식으로 프로젝트를 관리하고, 코드를 작성하고, 경험을 디버그 및 배포하는 데 도움이되는 편집기입니다. 여기에서 가장 큰 경쟁자는 Adobe의 자체 Flash Builder, 개인적으로 가장 좋아하는 Powerflasher의 FDT 및 FlashDevelop입니다 (마지막 항목은 무료입니다).

항상 Flash IDE (통합 개발 환경)로 작업 해 본 적이 있다면 무엇을 놓치고 있는지 모를 가능성이 높으며 성숙한 제품을 사용하는 지점에 도달하는 것은 가파른 학습 곡선이 될 것입니다. 코딩 편집기를 전체 기능에 적용합니다. 그러나 프로젝트 관리 및 동적 코드 완성, 실제 IDE가 제공하는 확인 및 생성에 익숙해지면 기본적으로 벡터 편집 기능이있는 메모장으로 돌아가는 것은 불가능합니다.

모든 데이터를 외부에 보관하십시오.

플래시 웹 사이트는 일반적으로 압축 된 형식의 모든 관련 데이터를 포함하는 이처럼 거대한 파일로 간주됩니다. 웹 사이트의 어딘가에서 쉼표를 변경해야합니까? 프로젝트를 열고 텍스트를 변경 한 다음 SWF를 다시 컴파일하십시오. 갤러리에서 이미지를 변경해야합니까? 프로젝트를 열고 이미지를 변경 한 다음 SWF를 다시 컴파일하십시오.

그렇게해서는 안됩니다. "Flash 콘텐츠 편집"이 Flash 내부의 TextField를 두 번 클릭하고 다른 것을 입력하는 것을 의미하던 시대는 지났습니다. 최신 Flash 웹 사이트에서 모든 데이터는 XML 형식 (텍스트 용)으로, 동적이어야하는 이미지의 경우 JPEG 또는 PNG 파일로 외부화되어야합니다.

동적 콘텐츠를 사용하면 유지 관리가 훨씬 쉬워집니다. 웹 사이트의 어딘가에서 쉼표를 변경해야합니까? 관련 XML을 변경하기 만하면됩니다. 아무것도 다시 컴파일 할 필요가 없습니다. 이미지를 변경해야합니까? 관련 파일을 바꾸거나 다른 파일을 가리 키도록 나열된 특정 XML 노드를 변경하면됩니다. 올바르게 구축 된 경우 다른 프로젝트 변경없이 하나의 추가 XML 파일을 구축하여 웹 사이트를 새로운 언어로 만들 수도 있습니다.

사실 Flash 웹 사이트를 생각해서는 안됩니다. 웹 사이트. 그들은 다음과 같이 생각되어야합니다. 엔진. 개발자는 일부 정적 콘텐츠를 대화 형 방식으로 표시하는 것 이상으로 외부 콘텐츠를 가져 와서 일련의 (대화 형) 규칙에 따라 사용자에게 제공하는 엔진을 구축해야합니다. 이러한 규칙에 따라 콘텐츠 생성을 처리하는 프런트 엔드를 구축하되 콘텐츠와는 분리하십시오. 모든 것을 언제든지 편집 할 수있는 외부 파일에 보관하십시오. 그렇게하면 미래의 자신이 감사 할 것입니다.

모든 이름을 올바르게 지정하는 것을 잊지 마십시오

심볼, 인스턴스, 클래스, 변수 – 그것이 무엇이든 상관없이 올바르게 이름을 지정해야합니다. 아무도“image00001_final”이 무엇인지 알지 못합니다. 그러나“ProductImage01”이 이해하기 더 쉽습니다.

Flash 프로젝트의 모든 부분에 대한 명명 규칙을 마련하십시오. 여기에 좋은 시작이 있습니다.하지만 자신 만의 규칙을 만들어도 괜찮습니다.

컴파일하는 동안 자산을 ​​포함하십시오.

실제 편집기에서 웹 사이트 용 모든 코드를 작성했다면 웹 사이트가 실행되는 동안 동적으로로드 할 필요가없는 이미지, 사운드, 모양 등의 자산을 사용하게 될 것입니다. 실제로 글꼴과 같은 많은 에셋은 그렇지 않아야합니다. 대신 SWF 파일에 직접 포함되어야합니다. 이 경우 컴파일 중에 프로젝트에 포함해야합니다.

이 경우 Flash IDE없이 작업하는 것은 저주이자 축복입니다. 모든 자산을 외부 파일로 유지함으로써 필요한 경우 컴파일하기 전에 쉽게 찾고 (원래 형식으로) 변경할 수 있습니다. 그러나 이들 중 일부를 편집하는 것은 라이브러리의 항목 (예 : Flash CS 5에서 찾을 수있는 항목)을 두 번 클릭하고 벡터의 몇 점을 이동하는 것만 큼 쉽지 않습니다.

여기에서 가장 좋은 방법은 다양하지만 일반적으로 벡터 편집기, 이미지 편집기, 사운드 편집기, 심지어 Flash CS5 자체와 같은 외부 편집기에서 애셋을 만든 다음 [Embed] 태그를 사용하여 AS3 클래스에 포함합니다. 이 온라인에 대한 많은 정보가 있지만이 문서는 좋은 시작입니다.

사용자가 필요 이상으로 기다리게하지 마십시오.

Flash 플랫폼이 작동하는 방식으로 인해 개발자가 웹 사이트의 일부를 표시하기 전에 웹 사이트 방문자가 전체 콘텐츠를 다운로드하도록 강요하는 것이 일반적입니다. 이로 인해 사용자의 행동에 대한 웹 사이트의 반응이 깨졌을 때 성가신 순간이 발생하므로 가능한 한 피해야합니다.

방문자에게 웹 사이트의 새로운 영역을 소개하기 전에 반드시 필요한 것 이상으로로드하지 마십시오. 콘텐츠를 동적으로 만들고 필요할 때로드합니다. 또한 백그라운드에서 데이터를로드 해보십시오. 고스트 로딩 - 언제든지 가능할 때. 방문자가 다음에 제품 썸네일의 다음 페이지로 이동할 수 있다고 생각하십니까? 지금 미리보기 이미지를로드하기 시작하고 표시 될 때까지 어딘가에 숨겨 두거나 더 이상 필요하지 않을 때 제거하세요.

그리고 무언가를로드 할 때? 로드 된 양과 남은 양을 나타내는 진행률 표시 줄을 표시해야합니다. 화려할 필요는없고 (일반적으로 어쨌거나) 유용 할뿐입니다.

타사 확장을 사용하십시오

인터넷 측면에서 Flash는 꽤 오래된 기술입니다. 당연히 커뮤니티는 많이 발전했으며 Flash에서 웹 사이트를 개발할 때 처리해야하는 가장 일반적인 문제에 대한 솔루션도 있습니다.

이것은 수에 꽤 잘 반영됩니다 오픈 소스 웹에서 Flash 개발자가 공개적으로 사용할 수있는 코드 프로젝트. 타사 클래스 라이브러리, 복잡한 프레임 워크, 구성 요소 또는 웹 사이트 템플릿 (상업적이든 아니든)의 형태로 온라인에서 찾고 자신의 프로젝트에서 재사용 할 수있는 많은 확장 기능이 있습니다.

ActionScript로 해결하려는 문제에 관계없이 이미 필요한 작업을 수행하는 프로젝트가있을 수 있습니다. 따라서 서두르거나 프로젝트에서 테스트되고 실제 확장 프로그램을 사용하는 이점을 원한다면 GitHub, Google 코드 또는 기타 여러 온라인 리소스로 이동하여 원하는 부분을 찾으십시오.

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