캐릭터 디자인이 우리 세상을 형성 한 방법

작가: Peter Berry
창조 날짜: 14 칠월 2021
업데이트 날짜: 13 할 수있다 2024
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전세계 디자이너들의 일하는 방식을 바꿔놓은 한국 회사
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인터넷 속도가 너무 느려서 한 장의 사진을로드하는 데 몇 분이 걸렸고, Napster에서 다음에 듣고 싶은 노래가 무엇인지 한 시간 전에 미리 알아야했는데 비디오가 전혀 문제가되지 않았던 시절을 기억하십니까? 불과 10 년 반 전, 디지털 시대가 시작될 무렵, 우리는 새로운 세계로 조율하는 56k 모뎀의 다이얼링 톤을 들으며 몇 개의 픽셀이 환영 받기를 간절히 기다리고있었습니다.

밀레니엄이 시작될 때 새로운 유형의 비 유적 디자인은 친근하고 추상적이며 평평한 캐릭터가 지배적이어서 타이포그래피에 거의 경계가되었습니다. 문자는 마치 컴퓨터 화면의 새로운 매체를 축하하는 것처럼 부피가 큰 직사각형 픽셀로 구성되었습니다.

동시에, 그들은 순전히 호소력 측면에서 기능하는 모든 내러티브, 전기적 또는 문화적 맥락을 피했습니다. 시각적 세계에 퍼져 나간 새롭고 미니멀하면서도 매우 감성적 인 미학의 주요 플레이어가 된 것은 바로이 품질이었습니다.


당시 가장 기억에 남는 캐릭터 중 일부는 Büro Destruct와 같은 타이포 그래퍼가 디자인했습니다. 스위스 그래픽 디자인 에이전시는 축소 된 비 유적 디자인의 최전선에 있었고 새로운 서체와 함께 매우 미니멀하고 기하학적 인 문자를 출시했습니다.

의사 소통 측면에서 캐릭터 디자인의 미학을 이해하는 것이 합리적입니다. 영어 단어 '캐릭터'는 여러 가지 의미를 가지고 있습니다. 언어 시스템, 비 유적 표현 및 페르소나의 코딩 된 아이콘을 설명합니다. 세 가지 자질을 모두 충족시키는 것은 인터넷에서 이러한 초기 캐릭터의 특징이었습니다. 캐릭터는 언어를 대체하는 역할을해야했습니다. 마치 보편적 인 매력으로 문화적 차이와 언어 경계를 초월하여 우리 모두를 같은 지구촌에있게 할 그래픽 에스페란토를 만들 수있는 것처럼 말입니다.


의인화라는 단어의 세 번째 의미는 이러한 캐릭터가 집에있는 것으로 추정되는 새로운 가상 세계를 여는 인터넷의 아이디어와 관련이 있습니다. 그것은 가장 복잡한 성격의 개념이며 인간이 아바타로 그래픽으로 표현 될 수 있는지에 대한 논란의 여지가있는 질문으로 이어집니다.

비 내러티브 마스코트

인터넷이 캐릭터에게 새로운 영토를 제공하기 전에 그들의 자연 서식지는 주로 상업용 마스코트 또는 비디오 게임과 같은 애니메이션이나 만화의 세계에있었습니다. 스페이스 인베이더 (Space Invaders)는 캐릭터 비주얼을 도입 한 최초이자 가장 상징적 인 아케이드 게임 중 하나로서 우리의 기술적 불안을 장난스럽게 길들이는 것이 었습니다. 알려지지 않은 것은 우리 세계에 접근하는 전형적인 적대적인 외계 종족으로 분명히 표현되었습니다.

외계인의 디자인은 소수의 픽셀을 의인화하는 데 중점을 두 었으며, 이는 오늘날에도 세대와 계속 소통하는 상징적 인 로고 타입을 만들었습니다. 대조적으로, 플레이어의 그래픽 표현은 하늘을 향해 발사하는 총의 픽셀 아이콘에 지나지 않았습니다. 표현의 개념은 완전히 존재하지 않았습니다.


그래픽 소설, 만화 및 애니메이션 산업은 지속적으로 대중 문화를 지배하는 상징적 인 캐릭터의 끝없는 흐름을 만들어 냈습니다. 그러나 이러한 장르는 캐릭터에 엄격한 내레이션과 전기를 적용합니다. 그들에 대한 우리의 이해는 그들의 행동 패턴, 목표, 필요 및 다른 사람들과의 상호 작용에 대한 지식에 의해 안내됩니다. 여기에서 인터넷의 캐릭터 아이콘이 근본적으로 달랐습니다. 여기에 등장하는 캐릭터는 오로지 시각적 인 연결에만 의존했으며 '안녕하세요'보다 더 말할 것도 없습니다.

백색 소음 차단

실제로 인터넷 붐의 등장 인물은 상업용 마스코트 아이디어와 훨씬 더 많은 공통점이있었습니다. 이 현상의 역사는 미쉐린 맨에서 시작되었습니다. 1894 년에 타이어 더미는 서있는 남자의 사업을 운영하는 형제들을 생각 나게했으며, 회사에서 브랜드의 얼굴로 개발 한 최초의 마스코트가 탄생했습니다.

뒤 이은 것은 새로운 마스코트의 눈사태였습니다. 시리얼 상자의 문자; 로널드 맥도날드, 의상과 그래픽 모두; Esso Tiger는 주유소 옥상에서 날아 갔다. M & M 용 초콜릿 방울 모양의 생물은 오늘날 전 세계적으로 알려진 마스코트의 몇 가지 예일뿐입니다. 마스코트는 시각적 커뮤니케이션 측면에서 가장 잘 이해할 수있는 현상입니다. 1970 년대부터 마케팅에서 우세한 포지셔닝 이론은 메시지가받는 사람에게 도달하는 것을 점점 더 어렵게 만드는 풍선 매스 커뮤니케이션의 예를 사용합니다.

브랜드가 성공하려면 브랜드를 다른 브랜드와 차별화하여 소비자의 마음 속에 독특하게 만드는 집중적이고 단순한 위치가 필요합니다. 명확하고 직접적인 메시지 만이 소비자에게 도달하기 위해 증가하는 정보 과부하의 백색 소음을 차단할 수 있습니다. 그리고 마스코트는이 과정에서 필수적인 파트너로 생각되었습니다.

포지셔닝 이론은 캐릭터가 인터넷에서 의사 소통하는 방법에 대한 이해를 향상시킬 수도 있습니다. 온라인에서 등장한 캐릭터 비주얼은 이미지 문화의 기원과 연계 된 미학 인 축소되고 최소한의 얼굴 패턴을 강화했습니다. 이러한 패턴은 웹 사이트에 우리의 관심을 끌면서 말없는 의사 소통의 핵심이었습니다. 그들은 인간의 표현의 한 형태가 아니라 가상 세계에 사는 존재의 화신으로 행동했습니다. 그들은 애니메이션과 만화의 내러티브 캐릭터보다 가면이나 마스코트처럼 기능하는 친근한 문지기였습니다.

물론 오늘날이 진언을 불러 일으키는 것은 시대 착오적입니다. 이제 우리는 언제 어디서나 원할 때 즉석 사진과 비디오에 익숙해졌습니다. 우리는 음식, 애완 동물, 얼굴을 묘사하는 끝없는 사진 스트림을 업로드, 공유 및 증식하고 있습니다. 축소되거나 추상적 인 표현이 더 이상 필요하지 않은 것 같습니다. 그렇다면 모든 캐릭터는 어디로 갔습니까?

현실로의 이동

인터넷에서 벗어나고 자하는 욕망은 역사 초기에 시작되었습니다. 최소한의 기하학적 형태를 가진 디지털 완벽주의를 직접 번역 한 도시 디자이너 장난감은 밀레니엄 초반에 인기가 절정에 달했습니다.

홍콩에서 시작된 문화적 현상에서 자라 난 James Jarvis, Pete Fowler, Nathan Jurevicius 및 Kaws와 같은 유명한 서양 주인공은 비닐로 불멸화되어 인기 수집품이 된 캐릭터 캐스트를 발표했습니다.

종종 무균하고 대량 생산되는 도시 비닐의 느낌에 대한 반대로서, 귀엽고 수제 디자이너 봉제 인형의 물결이 뒤따 랐습니다. 특히 데이비드 호르 바스와 김선민의 어글리 돌스는 장거리 연애 중 개인 러브 메신저로 출발했지만 주류 제품이됐다.

거기에서 분명한 다음 단계는 비례 적으로 성장하는 것이었고, 곧 FriendsWithYou 및 Doma와 같은 디자이너의 손에서 캐릭터 의상이 많은 아티스트에게 영감을 주어 2 차원 캐릭터를 현실 세계로 번역했습니다.

2006 년에 우리는 다양한 아티스트의 캐릭터 디자인을 기반으로 한 30 개의 의상 가족 인 PictoOrphanage를 만들었습니다. 2 차원 세계의 개인 기부자들이 우리의 3 차원 세계로 들어올 렸습니다. 함께, 이러한 모든 전략은 인터넷의 가상 세계 (또는 일반적으로 평면 이미지)를 현실로 전달하는 방법으로 볼 수 있습니다. 최근 점점 더 많은 디지털 아티스트들이 아날로그 기술을 탐구하기 시작하여 디지털과 아날로그의 구분에 의문을 제기하고 포스트 디지털화로의 움직임을 예상하고 있습니다.

Nina Braun과 Anna Hrachovec은 세심한 뜨개질 공예에 그래픽 구조와 대담함을 제공합니다. Roman Klonek은 디지털화 된 스케치를 목판화로 번역하고 Bakea는 소셜 미디어를 통해 세피아 톤의 세 눈을 가진 괴물의 디지털 일러스트레이션으로 팔로어를 얻었습니다. 그의 진정한 열정은 '박제술'로 바꾸는 데 있습니다. 수많은 아티스트가 스케치를 캔버스에 그리기 전에 벡터화합니다. 목록은 끝이 없을 수 있습니다.

이러한 모든 작업은 단순한 아날로그 대상으로 인식 될 수 있지만 디지털 미학 또는 도구와의 연결은 모든 디지털 이미지의 비 영구적 상태에 대한 주석으로 변환합니다. 규칙은 전원이 꺼지면 사라집니다. 아날로그 미디어로 전환하면 수명이 늘어납니다.

마스코트와 거리 예술

알아볼 수있는 캐릭터를 구축하려는 많은 아티스트의 또 다른 전략은 청중과 공유하는 공통 시각적 어휘를 기반으로하는 것입니다. 종종 캐릭터는 인기있는 상업용 마스코트와 닮았으며 약간의 변형과 변경으로 인해 사용하던 제품에서 벗어나게됩니다.

유명한 마스코트의 재미있는 인용, 리믹스, 해체 및 반향은 Juan Molinet의 가짜 일본 제품 디자인이나 Osian Efnisien의 'tiny'시리즈에서 볼 수 있습니다. 2003 년 도마는 아르헨티나의 국가 파산시기에 대통령 후보로 로널드 맥도날드의 약간 변경된 버전을 소개했습니다. 그것의 애니메이션 광고와 거리 캠페인은 경제가 쇠고기 생산으로의 감소를 비판하고 야심 찬 세대에게 다른 기회를 제공하지 않았습니다. Illustrator Jeremyville의 지속적인 커뮤니티 서비스 공지 시리즈는 상징적 인 마스코트를 캐스팅하여 부모 브랜드의 대표로서 저지른 피해를 치유하기 위해 화해하는 제스처를 취합니다.

2013 년에 Pictoplasma는 White Noise Serials 설치를 만들었습니다. 500 명의 디자이너의 캐릭터를 빈 패키지에 적용하여 캐릭터 자체 만 판매합니다. 이 모든 예는 원래 마스코트를 조작하고 약간의 세부 사항을 변경하거나 새로운 컨텍스트에 넣어 시청자에게 완전히 다른 의미와 연관성을 불러 일으키도록 관리했습니다.

거리로 향한 도시 예술가들은 런던 경찰, Flying Förtress, D * Face 및 Buff Monster를 포함한 독특한 캐릭터를 마스코트로 확립했습니다. 거리 예술은 브랜딩과 직접적인 경쟁을 벌이고 있습니다. 관행은 광고가 시각적으로 지배적 인 공공 공간을 재차 용하는 것으로 시작되었습니다.

거리 예술가는 브랜딩과 동일한 방법을 적용하여 마스코트로 명확한 메시지를 배치함으로써 광고의 수단을 그 원인에 반하게했습니다. 이 둘 사이의 연관성은 2006 년 상파울루가 도입 한 클린 시티 법에서 볼 수 있는데, 광고는 공공 장소에서 금지되고 제거되었으며, 모든 도시 예술과도 관련이 있습니다.

아티스트 mr clement는 그의 토끼 캐릭터 인 Petit Lapin을 일반 토끼 모양으로, 평범한 흰색이며 거의 특징이없는 것으로 표현합니다. 마치 우리의 투사와 그리움에 자신을 제공하는 텅 빈 흰색 화면과 같습니다. 그래도 그는 작품 전반에 걸쳐 그것을 마스코트로 사용합니다. 그림, 만화, 조각품 및 장난감의 출력물을 통해 클레멘트 씨는 캐릭터를 중심으로 빈 껍질처럼 회전하는 작품의 성장하는 몸체를 만들고 있습니다.

마스코트에 대한 해체 적 비판에서 공공 공간의 매립을 통해 마스코트는 제품 협회와 이혼하고 스스로를 옹호하기 시작했습니다. 이것은 캐릭터가 아티스트를 가려 내거나 대체하기위한 또 다른 자아의 역할을 분명히하는 경우에 가장 분명해집니다.

예를 들어 가상 일렉트로 팝 밴드 Studio Killers의 가수 인 Cherry는 웹과 애니메이션 뮤직 비디오에서 한동안 그래픽 비주얼 아이덴티티로 순환 해 왔습니다. 팬은 실제 제작자에 관해서는 어둠 속에 숨어있었습니다.

체리 배후의 아티스트가 픽토 플라즈마 컨퍼런스에서 자신을 드러 냈을 때, 그녀는 캐릭터가 처음에 대체 자아로 어떻게 만들어 졌는지 설명했습니다. 그녀는 여성의 고정 관념과는 완전히 다른 여성에 대한 환상입니다. 마스코트 진화의 다음 단계는 제작자와 캐릭터를 완전히 구별 할 수없는 시점이 될 것입니다.

말: Lars Denicke와 Peter Thaler

Lars와 Peter는 출판, 이벤트 및 전시회에 걸쳐 일하는 현대 캐릭터 디자인을 전문으로하는 독특한 조직인 Pictoplasma의 공동 창립자입니다. 유명한 베를린 컨퍼런스 및 페스티벌이 올해 10 주년을 맞이합니다. 이 기사는 원래 Computer Arts 227 호에 실 렸습니다.

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