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나는 인간형 해부학으로 외계인 캐릭터를 묘사하기로 결정했습니다. 그녀를 분명히 외계인으로 만드는 것도 흥미로울 것입니다. 또한 그녀를 인간의 눈에 매력적으로 보이게하는 것도 흥미로울 것입니다.
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처음부터 그녀의 피부색과 유니폼의 색상 사이에 강한 색상 대비를 보장하고 싶습니다. 나는 마치 그녀가 어딘가에 충돌하여 환경에 적응하는 것처럼 그녀의 의상에 더 많은 부족 적 측면을 통합하고 싶습니다.
그러나 캐릭터가 진화함에 따라이 접근 방식을 낮추었습니다. 이 아이디어는 깃털을 모아 소매에 묶은 것부터 벨트에 매는 손으로 만든 돌칼에 이르기까지 여전히 소량입니다. 나는 그녀의 해부학이 이미 숲과 같은 방향으로 가고 있기 때문에 그 이상을 계속하기로 결정했습니다. 공상 과학 의상이 아니라면 마법의 숲 주민으로 지나갈 수 있습니다.
내 원래 아이디어는 미래의 옷과 자연의 균형이었고, 그녀의 의상에 나뭇잎과 동물 가죽을 추가하기 시작했다면 공상 과학 요소가 뒤죽박죽되거나 묻 혔을 수도 있다고 생각합니다. 이 기사에서는 렌더링 스타일을 단순화합니다.
01. 스케치 시작
내 첫 번째 미리보기 이미지는 일반적으로 나 외에는 누구에게도 이해가되지 않으므로 아직 고객에게 표시되지 않습니다. 아직 어떤 모양이 될지조차 모릅니다. 멋지거나 유망하다고 생각되면 그냥 내려 놓는 것입니다. 이 단계에서 캐릭터의 제스처 나 태도를 찾으려고 노력하고 있습니다. 나중에 그런 특성을 주입하기가 어렵 기 때문입니다.
02. 다시 그리기, 다시 그리기, 다시 그리기
디자인을 다시 그릴 때 그 모양이 무엇인지 알아 내려고 노력합니다. 나는 코스를 몇 번 변경했는데, 특히 그녀의 아랫 다리에 거대한 잎을 꿰매고 기계 부품으로 바꾸었을 때 가장 두드러졌습니다. 궁극적으로 나는 그녀의 의상을 너무 많이 부족해 보이는 수정으로 복잡 해지는 대신 더 알아볼 수있는 공상 과학이되도록 밀어 붙입니다.
03. 차단
선화가 만족 스러우면 캐릭터의 실루엣을 하나의 플랫 톤으로 차단합니다. 다음으로 Multiply 레이어를 만들고 그림자를 칠합니다. 로컬 색상이 차단 될 때까지이 작업을 기다리면주의가 산만 해지고 특정 그림자를 넣는 것을 잊을 수 있습니다. 나중에 마음이 바뀔 경우를 대비하여 다른 색상 요소를 자체 레이어에 유지합니다.
04. 레이어 추가
캐릭터에 빠르게 양식을 칠하는 현재 가장 좋아하는 방법은 Linear Dodge 레이어를 사용하고 이전에 그림자로했던 것과 비슷한 방식으로 동일한 색상으로 전체 캐릭터에 양식을 칠하는 것입니다. 또한 캐릭터 전체에 그라데이션을 적용하여 그녀의 머리와 몸통이 대조적으로 튀어 나올 수 있도록 아래쪽으로 그녀를 어둡게합니다.
아티스트의 비밀 : 렌더링
렌더링은 멋지게 보이며 동료와 클라이언트로부터 많은 칭찬을받을 수 있습니다. 그러나 작업 중일 때는 전투를 선택하십시오. 캐릭터의 발을 얼굴을 그릴 때와 똑같이 힘들게 렌더링 할 필요가 없습니다. 때로는 그 방식이 더 좋아 보입니다.
말: 맥린 켄 드리
2011 년 ImagineFX Rising Stars 우승자 인 Mclean Kendree는 현재 Kabam 스튜디오에서 일하고 있으며 THQ, Hasbro 및 38 Studios의 컨셉 아트를 제작했습니다. 이 기사는 원래 ImagineFX 98 호에 실 렸습니다.
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