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어서 오십시오! 이 워크숍에서는 세트 디자인을 시작하는 기본적인 방법을 설명 할뿐만 아니라 애니메이션을위한 세트 디자인이면의 생각도 소개합니다.
애니메이션의 모든 세트에서 가장 중요한 측면 중 하나는 캐릭터와 스토리뿐만 아니라 그 안에서 일어나는 모든 액션의 무대 역할을해야한다는 사실입니다. 고전적인 장편 영화 애니메이션 중 일부를 돌아 보면 각 프레임이 스토리를 전달하는 데 가장 적합한 구성을 포함하도록 설계되었음을 알 수 있습니다. 세트 디자인은 다르지 않아야합니다. 무엇보다도 카메라와 스토리를 위해 디자인되어야합니다.
가장 쉬운 시작 방법은 최종 영화의 장면이나 실제 장면을 강한 스토리 포인트로 상상하고 가능한 한 가장 명확한 방법으로 연출하는 것입니다. 그 후에 세트와 소품의 실제 디자인을 리버스 엔지니어링 할 수 있습니다.
비주얼 개발 아티스트로서 작업의 대부분은 조명, 질감 및 스타일 화와 같은 기술을 사용하여 영화가 미적으로 어떻게 보일 수 있는지 시각화 할 수있는 것입니다.
특히 영화와 전통적인 일러스트레이션과 관련된 또 다른 큰 고려 사항은 청중이 정보를 소화해야하는 시간입니다. 삽화에서 목적은 가능한 한 오랫동안 시청자의주의를 끌기위한 것입니다. 작은 디테일과 페인트 스트로크에 대한 감사를 이끌어냅니다.
그러나 영화에서 보는 사람은 한 장면에서 카메라가 제시하는 시각 정보를 소화 할 시간이 제한적입니다. 기본적으로 매초가 중요합니다!
전체 튜토리얼보기
01. 썸네일 제작
시작하기 전에 읽기 쉬운 이야기와 재미있는 출발점이라는 간단한 이야기를 결정합니다. 외로운 소녀가 고아원이나 위탁 가정의 다락방에서 시간을 보내고 여기에서 그녀는 다락방의 다른 주민을 만납니다.
이 간단한 이야기는 세트를 진행하기에 충분한 컨텍스트를 제공합니다. 저는 보통 4 ~ 5 개의 썸네일을 만들어서 진행합니다.
02. 연구
다음으로, 나는 그림의 여러 측면에 대한 참고 문헌을 찾는 데 시간을 보냅니다. 실제 공간, 소품 또는 조명 사진이 될 수 있습니다.
참고 자료를 찾기 시작할 때쯤에는 이미 주 광원이 따뜻한 촛불이되기를 원한다는 사실과 같이 작품에 대한 몇 가지 중요한 결정을 내 렸습니다.
03. 썸네일 결정
지원 배경에서 캐릭터가 돋보이는 썸네일을 선택했습니다.나는 또한 다락방의 설정을 결정하는데, 그것은 지붕창으로 만들어진 모양 때문에 침실보다 시각적 인 관심이 훨씬 더 많기 때문입니다.
04. 공간에 누워
이것은 저에게 가장 중요한 단계입니다. 초기 조명과 함께 세트의 주요 평면에 놓이는 곳이기 때문입니다. 그것은 공간의 크기뿐만 아니라 최종 작품이 얼마나 어둡거나 밝은지를 결정합니다.
이후에 내가 만드는 모든 스트로크는이 첫 번째 페인트 레이어의 값과 색상을 기준으로 판단됩니다.
05. 퍼스 그리드 설정
저는 원근 그리드에 자주 의존하지 않습니다. 너무 가깝게 따라 가면 최종 결과가 애니메이션에 비해 너무 뻣뻣 해 보입니다.
그래도 일찍 눕히기 때문에 뒤를 돌아보고 작품이 어떤 관점이어야한다고 생각하는지 생각 나게 할 수 있습니다. 어떤 퍼스펙티브를 사용할 지에 대한 결정은 이미 느슨한 미리보기 이미지에서 결정되었습니다.
06. 나만의 텍스처 만들기
나는 내 그림에서 사진을 사용하지 않는 경향이있다. 왜냐하면 더 만화적인 캐릭터 옆에있는 사진은 거의 정확하지 않기 때문이다. 그래서 반복되는 패턴과 질감에 대해 직접 만드는 방법을 찾기 시작했습니다.
하지만 이것의 위험은 너무 많은 반복이기 때문에 일이 너무 균등하지 않은지 확인합니다. 예를 들어 나무의 너비.
07. 텍스처 배치
다음으로 초기에 설정 한 세트의 큰 평면을 따라 텍스처를 적용합니다. 나는 주기적으로 원근 그리드를 끌어 올려 어느 정도 따라 가는지 확인합니다.
저는 종종 Multiply와 같은 레이어 모드에서 이러한 텍스처를 사용하고 불투명도를 조정합니다. 놓인 텍스처 위에 칠하는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 겹쳐진 평평한 텍스처처럼 보일 수 있으므로 충분히 재미있을 것입니다!
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