CG와 실사를 원활하게 통합하는 방법

작가: Louise Ward
창조 날짜: 3 2 월 2021
업데이트 날짜: 18 할 수있다 2024
Anonim
CG 합성 시리즈 - 1.0 소개
동영상: CG 합성 시리즈 - 1.0 소개

콘텐츠

훌륭한 VFX의 핵심은 동일하지만 새로운 도구는 우리가 일하는 방식을 끊임없이 변화시키고 있습니다. 최근에 제가 벨트에 추가 한 새로운 것은 사진 측량과 실시간 레이트 레이싱입니다. 사진에서 3D 요소를 만드는 과정 인 사진 측량은 1990 년대부터 사용되어 왔지만 Autodesk의 123D를 사용하면 무료로 사용하기 쉽고 가장 중요한 것은 신뢰할 수 있습니다.

마찬가지로 실시간 레이트 레이싱은 컴퓨터 시각화가 시작된 이래 꿈 이었지만 Imagination의 Caustic Visualizer for Maya는 WYSIWYG 상호 작용을 약속합니다.

이 튜토리얼에서는 Jewelers Mutual Insurance Company의 30 초 지점 인 Crab Panther에 애니메이션 게를 제공하기 위해 촬영 중에 선택한 창의적이고 기술적 인 선택을 살펴 봅니다. 우리는 컨셉과 아트 디렉션을 제공 한 에이전시 Laughlin Constable과 긴밀히 협력했으며, 크리에이티브 팀은 프로덕션 내내 현장에있었습니다. 이 튜토리얼에 사용 된 기술은 모든 주요 3D 및 합성 응용 프로그램에 적용 할 수 있어야합니다.


01. 사전 제작 작업

VFX 감독자에게는 두 가지 보완 작업이 있습니다. 사전 제작 과정에서 첫 번째는 예산과 일정 내에서 최상의 효과를 제공 할 행동 계획을 세우는 것입니다. 토론은 의심 할 여지없이 스토리 텔링으로 본격적으로 시작될 것입니다.

사전 제작 과정에서 제작자와 감독은 각 효과에 대한 정확한 시간 및 비용 추정치를 제공하기 위해 귀하에게 의존합니다. 예산과 일정을 합산하는 것이 그들의 임무이지만 최소한의 타협으로 비전을 제공 할 수있는 방법을 찾고 있습니다.

시간 / 품질 / 가격 역설을 풀기위한 창의적인 방법을 찾는 것이 게임의 이름입니다. 어렵게 보이지만 시각 효과 전문가가 아닌 사람들에게는 매우 쉬운 효과가 많으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 생산 팀이 자신의 비용을 가장 많이 얻을 수있는 방법을 찾는 것이 중요합니다.

02. 효율성 확보


세트장에 도착하면 감독과 DP는 행동 계획을 잘 알고 있어야합니다. 당신의 직업은 예술가 '고향'의 옹호자가되는 것입니다. 이것은 주로 아티스트에게 필요한 정보와 참조를 수집하고 포스트에서 시간을 절약 할 수 있도록 세트에서 작은 조정을하는 것으로 구성됩니다.

03. 세트에 대한 세부 정보 수집

세트에 도착하면 라이브 액션 통합을 위해 달성해야하는 세 가지 중요한 정보가 있습니다. 카메라 통계 (위치, 렌즈 및 센서 크기), 설정 참조 및 조명 참조.

OneNote 응용 프로그램이 매우 유용하다는 것을 알게되었고 내 휴대폰에 있습니다. 프레이밍 참조를 위해 필드 모니터의 사진을 찍고 각 카메라 설정에 대한 카메라 높이, 카메라 유형, 해상도 및 초점 거리와 같은 주요 정보를 입력합니다.


04. 조사 및 측정

자연적인 위치를 정확하게 조사하는 것은 매우 어렵거나 불가능할 수도 있습니다. Lidar를 사용한 레이저 스캐닝 세트는 더 저렴 해지고 있지만 여전히 비싸고 노동 집약적입니다.

대신 Autodesk의 123D를 매우 상세한 세트 측량을 수행해야하는 비용 효율적인 참조 도구로 사용하기 시작했습니다. 123D는 세트 또는 물체 주변에서 촬영 한 일련의 사진에서 완전한 3D 메시를 생성합니다.

05. 현장 사진 촬영

장면을 캡처하려면 피사체 주위의 가상 원을 그리며 일련의 사진을 찍습니다. 약 40mm (풀 프레임 상당)의 초점 거리를 권장하고, DSLR과 같은 대형 센서가있는 카메라를 사용하는 경우 모든 초점이 맞도록 조리개를 높게 유지하십시오.

가능하면 서클의 정오에 배경 플레이트 카메라를 배치하십시오. 세트가 매우 어두우면 같은 위치에서 플래시를 사용하거나 사용하지 않고 각 샷을 촬영하는 것이 좋습니다. 123D는 인상적이지만 마술은 아닙니다. 각 픽셀을 삼각 측량하기 위해 세부 사항이 필요하므로 사진에서 모양을 볼 수 없으면 소프트웨어도 불가능합니다.

06. 조명 참조 캡처

이제 카메라 정보를 기록하고 설정된 지오메트리를 캡처 했으므로 조명 참조로 이동해야합니다. 어안 렌즈와 파노라마 헤드를 사용하여 해당 위치에서 여러 HDR 구를 캡처하는 것이 좋습니다.

이 경우 샷 사이의 모래를 방해 할 수 있고 맑은 하늘로 123D 지오메트리가 조명 참조를 제공하지만 그래도 항상 아티스트를 위해 비하인드 스타일 사진을 촬영하십시오. 너무 많은 참조 란 없습니다.

07. 깨끗한 접시 촬영

가능한 경우 캡처를 권장하는 마지막 것은 깨끗한 접시입니다. 깨끗한 접시는 배우, 전경 요소 또는 분위기가없는 사진입니다. 이 크랩 샷을 위해 나는 사전 제작 회의에서 DP에게 두 개의 깨끗한 접시를 요청했습니다.

이 장면의 피사계 심도가 매우 얕을 것이기 때문에 3D 카메라가 정렬되었는지 확인하기 위해 완전히 초점이 맞춰진 플레이트를 확보하기 위해 렌즈가 아래로 멈춘 깨끗한 플레이트 하나를 요청했습니다. 텍스처 추출 카메라 투영.

08. 초점 맞추기

7 단계에서 언급 한 플레이트뿐만 아니라 카메라 어시스턴트가 약간만 있으면 포스트에서 플레이트를 다시 초점을 맞출 수있는 기능을 제공하기 위해 카메라 어시스턴트가 전경에서 배경으로 초점을 맞추는 두 번째 플레이트를 요청했습니다. 그들의 표시에서. 배경 푸티 지, 깨끗한 접시, 카메라 정보 및 세트 / 조명 참조로 무장 한 이제 모든 것을 3D로 통합 할 때입니다.

09. 배경 (BG) 지오메트리 생성

설정 사진을 123D로로드합니다. 영웅 카메라의 딥 포커스 클린 플레이트를 사진에 포함해야합니다. 클라우드에서 처리하는 데 몇 분이 걸리지 만 완료되면 카메라 앞에 세트의 3D 장면이 있어야하며 심지어 배경 판 카메라까지 한 번에 모두 해결해야합니다.

10. BG 지오메트리 생성

장면을 성공적으로 생성하고 카메라를 해결했으면 장면을 .fbx로 내 보냅니다. 123D에서 .fbx를 내보낼 때 생성되는 텍스처는 배경 플레이트와 색상 및 대비가 다를 수 있습니다. Photoshop에서 텍스처를 열고 색상을 BG 플레이트에 일치시키는 조명에 도움이됩니다.

11. Maya의 재질 설정 확인

Maya에서 일부 설정을 변경해야합니다. Pro Materials를 활성화하려면 MEL 명령을 실행하십시오. optionVar -iv "MIP_SHD_EXPOSE"1; 또한 실행하십시오 : select -r miDefaultOptions; Maya의 IBL 기본값을 조정하기 위해

속성 편집기에서 miDefaultOptions 객체를 사용하여 문자열 옵션을 열고 환경 조명 모드를 조명으로 설정합니다. 이 시점에서 애니메이션 3D 캐릭터와 123D의 .fbx를 장면으로 가져옵니다. 123D 장면을 선택하고 렌더링 통계에서 양면을 활성화해야합니다.

12. 카메라 설정

이제 원근을 카메라로 전환합니다. Visualizer보기를 선택하고 BG 플레이트를 추가하려면 카메라를 선택하고 환경 셰이더 슬롯에 mip_rayswitch_environment 셰이더를 추가합니다. 셰이더의 배경 맵 슬롯에 mip_cameramap을 추가하고 카메라 맵의 맵 슬롯에 이제 mental ray 텍스처 노드를 추가 할 수 있습니다.

13. 카메라 일치 확인

123D는 카메라 매개 변수를 설정해야하지만, 설정 데이터를 사용하여 배경과 일치하도록 카메라를 조정하고 텍스처 지오메트리와 BG 플레이트가 일치 할 때까지지면 불투명도를 50 %로 조정해야 할 수 있습니다.

움직이는 장면이거나 123D가 전혀 작동하지 않는 경우 NukeX, PFTrack, Boujou 또는 After Effects와 같은 응용 프로그램이 필요할 수 있습니다. 123D에서 생성 된 메시를 사용하여 매치 무브 소프트웨어를위한 정확한 3D 측량 포인트를 추출 할 수 있습니다.

14. 태양 일치

조명 매칭을 시작할 때입니다. 이것은 실외 데이라이트 장면이므로 태양을 모방하는 방향성 라이트를 만들 것입니다. 카메라를 기준으로 태양이 어디에 있는지 정확히 추측하는 대신 태양의 기울기와 방향을 완벽하게 일치시킬 수 있습니다.

태양의 위치를 ​​Visualizer와 일치시키기 위해 뷰포트에서 그림자를 '추적'합니다. 뷰포트의 그림자가 123D 텍스처의 그림자와 일치 할 때까지 방향 조명을 회전합니다.

15. 스카이 라이트 추가

하늘의 주변 조명과 일치 시키려면 Maya의 IBL을 사용하십시오. 렌더 설정 대화 상자에서 Visualizer를 렌더러로 선택하고 간접 조명 탭에서 IBL에 대한 만들기 버튼을 클릭합니다. 하늘은 맑은 파란색 이었으므로 IBL의 색상 소스를 Texture로 설정하고 비슷한 파란색을 선택했습니다.

Render Stats에서 Primary Visibility를 선택 취소하고 Global Illumination을 활성화합니다. 이제 우리는 일련의 조명이나 HDR 맵으로 가짜를 만들 필요없이 모래, 바위 및 기타 장면 지오메트리에서 자연스럽게 반사 된 조명을 얻습니다. 이것은 자동으로 CG 오브젝트에 물리적으로 정확한 조명 솔루션을 제공합니다.

16. 조명 및 셰이더 다듬기

Visualizer for Maya에는 '표시되는 내용이 표시됩니다'뷰포트가 있습니다. 최종 광택과 마무리를 장면에 적용하려면 최종 합성의 팩시밀리를 볼 수있을뿐만 아니라 최종 렌더 레이어의 기초를 놓을 수 있도록 뷰포트를 설정합니다.

17. Hypershade 사용

Hypershade에서 새로운 mip_rayswitch 머티리얼을 만들어 카메라가 보는 것과 GI 또는 반사가 보는 것에 대해 다른 머티리얼을 사용할 수 있습니다.

눈 슬롯에서 mip_matteshadow를 선택하십시오-이것이 카메라가 보게 될 것입니다. 그런 다음 matteshadow 재질 내에서 배경 텍스처에 mip_cameramap을 사용하고 이미지에 대한 배경 플레이트를 선택합니다.

18. 최종 조정

나머지 슬롯 (반사, GI 등)의 경우 123D 장면에서 Lambert 셰이더를 연결합니다. Visualizer 뷰포트를 통해 장면을 보면 이제 크랩이 배경에 그림자를 드리 우고 전경 바위에서 적절한 오 클루 전을합니다.

이 거의 최종적인 합성보기를 사용하면 이미지에 만족할 때까지 조명과 셰이더를 조정할 수 있습니다. 다음으로 뷰포트의 배경 플레이트와 일치하도록 DOF를 설정합니다.

19. 렌더 레이어 설정

Maya의 마지막 단계는 출력용 렌더 레이어를 설정하는 것입니다. 마스터 레이어를 복사하여 두 개의 새로운 렌더링 레이어를 만듭니다. 하나는 아름다움이고 다른 하나는 그림자입니다.

Shadow 레이어에서 Ground 오브젝트를 선택하고 Rayswitch 노드에서 Eye Ray를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Create Layer override를 선택합니다. mip_MatteShadow 재질에서 배경 맵에 대한 레이어 재정의를 추가합니다. 그런 다음 다시 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 연결 끊기를 선택합니다. 그림자 색상에 레이어 재정의를 다시 만들고 그림자 색상을 흰색으로 설정합니다.

20. 그림자 레이어

카메라를 선택하고 mip_rayswitch_environment 셰이더로 이동하여 BG 셰이더에 재정의를 만듭니다. CG 개체를 선택하고 Attribute Spreadsheet에서 Render 탭을 연 다음 Primary Visibility 열의 첫 번째 필드에 0을 입력합니다. 이제 검정색 배경에 흰색 그림자 만 표시됩니다.

21. 뷰티 레이어

Beauty 레이어에서 땅을 선택하고 눈 셰이더를 깨고 그 자리에 Lambert 셰이더를 만듭니다. Diffuse Color를 Black으로 설정하고 Matte Opacity에서 Matte Opacity 모드를 Black Hole로 설정합니다. Shadow 레이어에서 만든 mip_rayswitch_ 환경에 대한 변경 사항도이 레이어에 반복합니다. 이것이 렌더 레이어 설정을위한 것입니다. 다음 단계는 경로를 설정하고 Render를 누르는 것입니다.

22. 렌더 레이어 합성

Nuke에서 배경 플레이트, 뷰티 레이어 및 그림자 레이어를로드합니다. Shadow 레이어의 빨간색 채널을 Grade Node의 Luma Mask로 사용하여 BG에 존재하는 그림자와 일치하도록 플레이트를 어둡게 한 다음 Beauty 레이어에서 보정합니다.

초점이 맞춰진 깨끗한 접시를 가져와 전경 바위의 작은 모서리를 잘라서 초점을 흐리게하고 게 앞에 놓습니다. 바위를 작은 조각으로 겹치면 게와 바위 사이에 가장자리가 생기지 않으며 뒤에 모래가 없는지 확인하기 위해 바위 매트를 먹을 필요가 없습니다.

마지막으로 Render를 누르고 최종 등급을 위해 컬러리스트에게 보냅니다. 123D 및 Visualizer와 같은 도구를 사용하면 그 어느 때보 다 쉽게 현실 세계와 일치시킬 수 있습니다.하지만 궁극적으로 그것은 예술이고 당신은 예술가라는 사실을 잊지 마십시오. 현실은 시작점에 불과합니다. 현실을 개선하는 것은 여러분의 일입니다.

: 개빈 그린 월트

Gavin Greenwalt는 7 년 동안 시애틀의 Straighface Studios에서 VFX 감독 겸 수석 아티스트로 일했습니다. 이 기사는 원래 3D World 178 호에 실 렸습니다.

편집자의 선택
10 년의 획기적인 Goodwood 예술 조각상
더 많은 것을 읽으십시오

10 년의 획기적인 Goodwood 예술 조각상

세계에서 가장 큰 모터 링 가든 파티가 연례 페스티벌 오브 스피드 이벤트를 위해 Goodwood에 도착했습니다. 하지만 자동차와 오토바이가 전부는 아닙니다. 이 행사의 가장 큰 논점 중 하나는 그 어느 때보 다 거대한 조각의 중심입니다.매년 12,000 에이커에 달하는 Goodwood 부동산을 관리하는 Earl of March는 자동차 테마를 중심으로 한 ...
Shauna Lynn Panczyszyn 에이전트를 얻는 이점
더 많은 것을 읽으십시오

Shauna Lynn Panczyszyn 에이전트를 얻는 이점

최근에 에이전트를 구할 때인 지 질문하고 에이전트 계약을 해독하는 데 유용한 몇 가지 팁을 제공했습니다. 이제 hauna Lynn Panczy zyn이 Illu tration Ltd에 가입 한 결과 그녀의 경력이 어떻게 더 좋아 졌는지 설명합니다.에이전트를 갖는 것은 제가 정말로 원했던 것이었기 때문에 저는 제가 가장 잘하는 일에 집중할 수 있었고, 계약 ...
적응 형 이미지의 문제점
더 많은 것을 읽으십시오

적응 형 이미지의 문제점

tar Trek의 Jame T Kirk 캐릭터처럼 저는 승리하지 못하는 시나리오를 믿지 않습니다. 반응 형 웹 디자인에서 적응 형 이미지를 제공한다는 아이디어를 발견 할 때까지입니다.적응 형 이미지는 Ethan Marcotte가 이미 시연 한 이미지 크기 조정 문제에 관한 것이 아닙니다 (un toppablerobotninja.com/entry/fluid...