VR 아트 레벨 업

작가: Louise Ward
창조 날짜: 5 2 월 2021
업데이트 날짜: 18 할 수있다 2024
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콘텐츠

저는 1 년 전에 VR 헤드셋을 구입 한 후 몇 달 만에 Cinema 4D를 사용하기 시작했습니다. 그때까지는 VR 장면 설정, 조명, 분위기 추가 등을 위해 Marmoset Toolbag을 사용했습니다. 꽤 빨리 나는 Marmoset이 할 수있는 것의 한계에 도달 한 것처럼 느꼈습니다. 애니메이션, 장면 설정, 고급 조명, 대기 및 파티클을 처리하는 프로그램이 필요했습니다.

  • 2018 년 최고의 VR 헤드셋

사람들이 사용의 용이성과 다재다능 함을 칭찬하는 도구 인 Cinema 4D에 눈이 빠르게 떨어졌습니다. 저는 Octane 독립형을 가지고 놀았고 Octane과 Cinema 4D가 제 VR 조각과 어떻게 작동하는지보고 싶었습니다.

Octane을 아직 모르는 분들에게는 장면 변경 사항에 대한 거의 즉각적인 피드백을 제공하는 매우 빠른 렌더러입니다. GPU 기반이며 NVIDIA GPU에서만 작동합니다. Octane과 매우 잘 작동하는 NVIDIA 1080 Ti 카드가 있습니다.


이 Cinema 4D 튜토리얼에서는 VR 조형물 중 하나를 가져와 Cinema 4D에서 Quill의 VR '그림'과 결합합니다. VR 장면의 색상 정보를 사용하는 재질을 설정하는 방법을 안내하고 VR 출력을 개선하기 위해 사용하는 다양한 기술에 대해 조금 이야기하겠습니다. 현재 VR 프로그램은 렌더링을 수행하지 않으므로이를 위해 외부 프로그램을 찾아야합니다.

튜토리얼의 첫 번째 부분에서는 모델을 내보내고 가져 오는 과정을 매우 간략하게 설명합니다. 튜토리얼의 주요 초점은 Cinema 4D 및 OctaneRender 작업에 있습니다.

01. 첫 번째 모델 수출 및 준비

먼저 장면에서 사용할 캐릭터를 가져옵니다. Oculus Medium에서 기사를 만들고 레이어를 유지하기 위해 전체 해상도로 모델을 FBX 파일로 내보냈습니다. 그 FBX를 ZBrush로 가져옵니다. ZBrush에서 저는 Decimation Master와 ZRemesher의 조합을 사용하여 모델의 저해상도 버전을 만듭니다. UV를 더 쉽게 할 수 있도록 가능한 한 저해상도를 사용하려고합니다. 그런 다음 UV Master를 사용하여 UV를 추가합니다. UV Master가 더 쉽게 사용할 수 있도록 모델을 폴리 그룹으로 분할하는 것을 잊지 마십시오.


모든 것이 UV 처리되면 모델의 저해상도 버전을 내보내고 텍스처 베이킹 프로세스를 위해 고해상도를 내 보냅니다.

02. 텍스처 또는 버텍스 페인트?

미디엄으로 모델을 페인팅하여 1 단계의 프로세스를 건너 뛰고 고해상도 버전의 메시와 함께 Cinema 4D의 정점 색상 정보를 사용할 수 있습니다. 그래도 적절한 텍스처 패스를 수행하기로 결정했습니다. 더 높은 충실도를 제공하고 노멀 맵과 함께 로우 폴리 메시를 사용하여 얻을 수있는 추가 성능을 위해. 기사의 배경에 정점 색상 워크 플로우를 사용하고 튜토리얼의 뒷부분에서 이에 대해 설명하겠습니다.

03. Substance Painter로 이동

저해상도 기사 모델을 Substance Painter로 가져오고 고해상도 메시를 사용하여 맵을 굽고 모델을 페인트합니다. Cinema 4D 및 OctaneRender로 내보낼 때 여기서 중요한 것은 PBR 메탈릭 내보내기 설정을 선택하는 것입니다. 그러면 기본 색상 맵, 러프 니스 맵, 금속 맵 및 노멀 맵이 내보내집니다.

04. C4D에서 나이트 설정


먼저 Cinema 4D에서 기사를 설정하고 그를 저장 한 다음 환경을 설정합니다. 먼저 캐릭터와 배경을 별도의 조각으로 수행하여 전체적인 성능을 향상시키면서 재질 속성을 테스트합니다.

File 메뉴에서 Merge를 선택하고 low-poly FBX 파일을 가져옵니다. FBX 파일의 레이어는 C4D의 오른쪽 상단 모서리에있는 Object Manager 창에 나타납니다. 필요한 경우 레이어 이름을 바꾸고 모두 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 그룹화하여 관리 할 수 ​​있도록합니다. C4D 창의 상단에있는 Octane> Live Viewer Window 메뉴 항목을 통해 Octane Live Viewer 창을 엽니 다. 라이브 뷰어 창에서 왼쪽 상단 모서리에있는 작은 Octane 로고를 클릭하여 라이브 뷰를 활성화합니다.

05. 빛이 있으라!

재질을 더 잘 보려면 장면에 광원을 추가해야합니다. 개체> 조명 아래의 라이브 뷰어 창에서 선택할 수있는 여러 유형이 있습니다. 나는 일광을 선택합니다. 그러면 Object Manager에 Octane Daylight 오브젝트가 추가됩니다. 이것을 선택하고 주 뷰포트에서 회전 도구를 사용하여 태양의 위치를 ​​변경합니다. 또한 C4D 상단의 명령 그룹에서 평면 개체를 추가합니다. 기사의 발과 일치하도록 비행기의 위치를 ​​변경합니다.

06. 재료 설정

각 재료는 동일한 프로세스이므로 하나만 설정해 보겠습니다. 나는 방패와 어깨 패드 재료로 시작합니다.

OctaneRender의 Substance Painter에서 재질을 설정하려면 가장 쉬운 방법은 Live Viewer의 Materials에서 LiveDB를 여는 것입니다. 여기에는 Substance Painter와 같은 사전 설정 재질 및 템플릿 재질의 방대한 컬렉션이 있습니다. Substance 템플릿은 Materials> Misc> Substance PBR 아래에 있습니다. 이름이 같은 몇 가지 재료가 있습니다. 질감이있는 것을 선택합니다. 이것을 선택하면 올바른 슬롯에 재료가 포함 된 템플릿이 제공됩니다. 즉, 우리의 재료로 대체 할 수 있습니다. 쉬운!

마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 다운로드를 선택하면 재질이 주 뷰포트 아래의 재질 탭에 나타납니다. 이것은 실제로 혼합 재료, 유전체 부품 및 금속 부품의 세 가지 재료로 구성됩니다.

07. 노드 편집기 사용

Mix 재질을 두 번 클릭 한 다음 Node Editor 버튼을 클릭합니다. 텍스처를 저장 한 폴더를 열고 어깨 패드와 쉴드 용 폴더를 찾습니다. 5 개의 재질 세트가 있으므로 Explorer 창의 검색 창을 사용하여 작업 속도를 높입니다. 그런 다음 Explorer 폴더에서 Base Color, Roughness, Metallic 및 Normal 맵을 노드 편집기로 직접 드래그하기 만하면됩니다.

08. 재료 교체

방금 가져온 기본 색상 맵을 클릭하고 속성 패널의 경로를 노드 편집기 오른쪽에 복사합니다. 그런 다음 원본 Substance 재질에서 Albedo 맵을 선택하고 여기에 새 경로를 붙여 넣습니다.

Roughness, Metallic 및 Normal 맵에 대해서도 동일하게 수행합니다. 완료되면 Material Manager에서 어깨 패드로 Mix 재질을 드래그 할 수 있습니다. 메인 뷰포트의 오브젝트 또는 오브젝트 관리자의 오브젝트로 드래그 할 수 있습니다. 노드 레이아웃은 실제로 보이는 것보다 훨씬 덜 복잡합니다. 기본적으로 일부 파일 경로를 바꾸는 문제입니다. 이후 버전의 Octane에서 프로세스가 더 간단 해지기를 바랍니다.

09. 결과 확인

모든 재질을 설정하고 해당 오브젝트에 적용한 후에는 모델을 검사 할 차례입니다. 이를 위해 Live Viewer를 사용하고 조명을 가지고 놀면서 다양한 조명 조건에서 재질이 어떻게 보이는지 확인합니다. 결과에 만족하면 장면을 저장합니다.

10. 바위 추가

Oculus Medium에서 바위를 만들고 저해상도 / 고해상도를 위해 ZBrush를 통해 가져간 다음 텍스처를 위해 Substance Painter를 통해 가져옵니다. 작업 흐름은 기사의 작업 흐름과 동일합니다.

11. 배경 저장 및 가져 오기

나는 배경을위한 새로운 장면을 만든다. 퀼 파일을 레이어와 색상을 유지하는 FBX 파일로 내보냈습니다. 다음은 평평하고 조명이없는 색상의 Quill에서 배경이 어떻게 보이는지입니다.

Quill은 일단 익숙해지면 놀라운 도구입니다. 작업하는 데 매우 빠른 방법이며이 배경을 사용하는 데는 약 2 시간이 걸렸고 요정 캐릭터에게는 추가로 1 시간이 걸렸습니다. 여기에서 모든 것이 처음부터 만들어졌습니다. 예를 들어 자연 장면에 프로그램을 많이 사용하면 식물과 요소의 라이브러리를 만든 다음 재사용하여 더 빠른 장면을 만들 수 있습니다. Quill의 작동 방식에 대한 더 자세한 정보는 Goro Fujita의 Quill 동영상을 확인하는 것이 좋습니다.

파일 메뉴에서 다시 병합을 선택하고 장면을 가져옵니다.

12. 퀼 장면 구성

장면 계층에서 볼 수 있듯이 Quill의 모든 레이어는 유지되며 각 레이어 옆에는 9 개의 작은 점이있는 기호가 있습니다. 이것은 정점 색상 태그이며 오브젝트에 정점 색상 데이터가 포함되어 있음을 나타냅니다. 내가 만든 장면에는 많은 레이어가 있으며 각 개체의 정점 정보를 사용하려면 각각 고유 한 재질을 만들어야합니다.

대부분의 레이어는 동일한 재질 속성을 가지므로 계층의 모든 잎과 풀을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭 한 다음 Connect Objects + Delete를 선택하여 병합합니다.이렇게하면 정점 페인트 데이터도 병합되며 각 그룹에 대해 하나의 재질 만 만들면됩니다. 그런 다음 세 줄기, 요정의 모든 레이어 (고유 한 재료를 가진 날개 제외) 등을 모두 병합합니다. 이렇게하면 각 퀼 레이어에 대해 만들었을 때보 다 훨씬 적은 정점 색상 재질을 갖게됩니다.

이제 Live Viewer 창을 열고 Octane 로고를 눌러 시작할 차례입니다. 조명이나 재질이 없으면 장면이별로 보이지 않습니다.

13. 위치 조명

Live Viewer의 Objects> Lights 메뉴를 통해 일광을 추가합니다. 회전 도구를 사용하여 조명의 위치를 ​​변경합니다. Live Viewer는 편집 내용에 대한 즉각적인 피드백을 제공합니다. 저는 장면에서 일출 분위기를 목표로 삼고 있으므로 태양을 지평선의 오른쪽, 두개골이있는 나뭇 가지 바로 아래에 배치합니다.

위치가 만족 스러우면 장면의 요소에 정점 색상을 추가 할 차례입니다.

14. 정점 색상 재료 만들기

Octane Live Viewer 창에서 Materials> Diffuse Material을 선택합니다. 메인 뷰포트 아래의 Material 탭에 새로운 재질이 추가됩니다. 이 재질을 두 번 클릭하고 노드 편집기를 엽니 다. 여기에는 새 재료를 나타내는 '재료 상자'가 있습니다.

노드 창 위의 검색 창에 'vertex'를 입력하여 필요하지 않은 재질 유형을 필터링합니다. 그런 다음 Vertex Map 상자를 노드 창으로 드래그합니다. 정점 맵의 모서리에있는 노란색 점과 확산 옆의 빈 원 사이에 노드 연결을 드래그합니다.

오브젝트에서 정점 색상을 가져와 재질에 표시하려면 오브젝트 관리자의 오브젝트 옆에있는 정점 태그를 재질 편집기의 정점 맵 슬롯으로 드래그합니다.

Material Manager에서 재질의 이름을 'Foliage'로 변경하고 재질을 장면 계층의 해당 오브젝트로 드래그합니다. Live Viewer 창에서 이제 장면이 재질별로 생동감있는 것을 볼 수 있습니다. 각 요소에 대해 정점 색상 재료 프로세스를 반복합니다.

15. 이미 시브 머티리얼 만들기

나무의 두개골에서 나오는 마법의 빛을 위해 발광 재질이 적색 마법 효과를 내고 싶습니다. 따라서 Live Viewer 창에서 Materials> Diffuse Material을 선택합니다. 그런 다음 Materials 탭에서 새 재질을 열고 Emissive 카테고리를 클릭합니다.

여기에서는 머티리얼이 빛을 발하게하는 Blackbody Emission을 선택합니다. 그런 다음 텍스처 탭을 열고 스펙트럼의 따뜻한 쪽에서 온도를 약 2로 설정하고 온도 슬라이더 왼쪽에있는 온도를 설정합니다. 이 작업을 수행하는 동안 결과가 예상과 같은지 확인하기 위해 라이브 뷰어 창을 지속적으로 확인합니다.

16. 먼 산 추가

장면에 좀 더 깊이가 필요한 것 같아서 먼 곳에 산을 추가하기로 결정했습니다. Quill에서 그리는 대신 C4D 인터페이스 상단에있는 기본 개체 기능을 사용하여 빠른 지오메트리를 추가합니다. 위치 및 크기 조정 도구를 사용하여 조정하고 제자리로 이동할 수있는 기본 산을 제공하는 풍경 기능을 선택합니다. 내가 원하는 풍경을 얻을 때까지이 기본 산을 여러 번 복제합니다.

풍경 요소의 개체 속성에서 각 산의 종자 번호를 변경하여 고유하게 만들 수 있습니다.

라이브 뷰어가 고정 된 카메라 각도를 사용하도록하려면 요소를 이동하는 동안 구성이 잘 보이도록하려면 라이브 뷰어로 이동하고 옵션에서 카메라 확인을 선택 취소합니다.

17. 구름 포함

내 장면에 분위기와 깊이를 더하기 위해 구름을 추가하기로 결정했습니다. 또한 배경 요소의 평면을 분리하는 데 도움이됩니다. 이를 위해 Objects> Octane VDB 볼륨을 사용합니다. VDB 볼륨은 구름이나 화재와 같은 볼륨 데이터를 저장하는 방법입니다. 저는 VDB Clouds Pack이라는 클라우드 VDB 세트를 사용합니다.

Octane VDB 개체가 개체 관리자에 나타납니다. 속성에서 파일 경로에서 적합한 VDB 클라우드를 선택합니다. 이 장면에서 VDB 볼륨은 매우 작기 때문에 볼 수 있도록 꽤 많이 확장해야합니다. 나는 여러 개의 사본을 만들고 오브젝트 좌표에서 300 배에서 1,000 배 사이로 크기를 조정합니다. 설정.

개체 속성의 Medium 설정에서 원하는 결과를 얻을 때까지 VDB 볼륨의 밀도를 조정합니다.이 경우 약 20입니다.

18. 캐릭터 추가

이제 장면의 전체적인 모양과 분위기에 만족 했으므로 파일> 병합을 선택하고 이전에 저장 한 C4D 장면을 선택하여 기사 모델을 가져옵니다. 기 사용으로 설정 한 모든 재료는 그와 함께 가져옵니다.

캐릭터의 피벗 포인트는 약간 오프셋되지만 C4D에서 변경하기 쉽습니다. 왼쪽 도구 모음에서 Enable Axis (축 활성화) 버튼을 누르고 피벗 포인트를 기사 중앙으로 드래그합니다.

변형 도구를 사용하여 그를 제자리로 이동합니다. 나는 그를 작은 숲의 가장자리에 놓고 불길한 불타는 해골을 직접 보도록했습니다. 현재 기사는 큰 바위 뒤에 숨어있는 장소에서 요정을 바라 보는 요정을 전혀 모르고 있습니다.

19. 카메라 설정

카메라 설정 및 후 처리 작업을 시작하려면 내 장면을위한 전용 Octane 카메라를 만들어야합니다. 이를 위해 Objects> Octane Camera 메뉴 항목을 클릭합니다. 그러면 Object Manager에 카메라가 추가됩니다. 카메라 이름 옆 중간에 십자 표시가있는 작은 열린 흰색 사각형이 보이 시나요? Octane 카메라를 활성화하려면이 기호를 눌러야합니다. 그렇지 않으면 카메라 설정에서 변경 한 내용이 표시되지 않습니다.

카메라 이름을 누르면 표준 C4D 카메라 옵션이 표시됩니다. 여기서 제가 사용하는 유일한 것은 초점 거리, 센서 너비 및 초점 개체 설정입니다. 나머지 변경 사항은 Octane Camera Tag 아래에 있습니다. 그 과정에 대해 자세히 설명하기 전에 장면이 좀 더 많은 빛을 사용할 수있을 것 같습니다.

20. 더 많은 조명 추가

기사 주위에 림 라이트를 사용하여 배경에서 더 돋보이게 만들고 싶습니다. Live Viewer에서 Objects> Lights> Octane Area Light를 클릭하고 라이트를 나이트 뒤에 배치합니다. 위 / 아래 / 옆에있는 작은 주황색 점을 당겨 발광면의 크기를 조정합니다. 광원이 캐릭터를 '포장'할 수있을만큼 충분히 큰지 확인합니다.

내가 좋아하는 결과를 얻을 때까지 빛의 힘과 온도를 조정합니다. 또한 도로를 비추는 빛, 두개골 주위에 더 많은 붉은 빛을 더하는 빛, 요정의 날개와 주변을 비추는 푸른 빛을 추가합니다.

렌더에서 광원 방사체 평면을 숨기려면 Octane Light Tag 아래의 Visibility로 이동하여 Camera Visibility를 선택 취소합니다.

21. 후 처리

후 처리는 Octane Camera Tag 또는 OctaneRender 설정에서 수행 할 수 있습니다. 접근하기 쉽기 때문에 항상 카메라 태그에서 수행합니다. 여러 대의 카메라가 있고 그 사이를 전환하는 경우 OctaneRender 설정을 통해 수행하는 것이 합리적 일 것입니다.

카메라 옆에있는 Octane Camera Tag를 클릭하고 Camera Imager 및 Post Processing에서 설정을 조정합니다. Camera Imager에서 비 네트 효과를 추가하고 포스트 프로세싱에서 블룸과 눈부심을 추가하여 렌즈 플레어 효과를 얻습니다.

22. 렌더링 및 최종 조정

C4D 상단 메뉴에서 Render> Edit Render Settings로 이동합니다. 여기에서는 Standard 렌더러에서 Octane Renderer로 전환합니다. 출력 하위 메뉴에서 최종 렌더링 크기를 선택합니다. Octane Live Viewer 창에서 Chn : DL (직접 조명)에서 Chn : PT (경로 추적)로 전환하여 렌더링 시간이 더 오래 걸리지 만 더 나은 결과를 제공합니다. C4D 상단 메뉴에서 Render> Render To Picture Viewer를 클릭합니다.

마지막으로 Photoshop을 통해 최종 렌더링을 수행하고 곡선을 조정하고 요정에 더 강한 파란색 빛을 추가하고 이미지의 전체적인 모양을 조정합니다.

이 기사는 원래 237 호에 게시되었습니다. 3D 세계, CG 아티스트를위한 세계 베스트셀러 매거진. 여기에서 3D World 구독.

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