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Disney Animation은 전설적인 애니메이터와 많은 사랑을받는 애니메이션 영화로 가장 잘 알려져 있지만 컴퓨터 그래픽 커뮤니티 내에서 스튜디오는 기술 혁신으로도 유명합니다. 다가오는 영화 Moana의 효과를 위해 개발 된 새로운 도구가 다시 한 번 최신 기술을 추진하고 있습니다.
기술 감독 인 Hank Driskill은 시각 효과 감독자 인 Kyle Odermatt를 언급하면서 "Kyle과 저는 둘 다 Big Hero 6을 사용했습니다."라고 말합니다. Hank는 "영화의 46 %가 효과가 있었기 때문에 효과 영화로 생각했습니다. 그러나 Moana의 80 %는 효과가 있습니다."라고 Hank는 밝힙니다.
Moana는 폴리네시아를 배경으로합니다. 즉, 물이 화면의 시간과 난이도 측면에서 가장 큰 효과 중 하나가되었습니다. 주인공 인 모아 나와 반신 마우이는 종종 물 위의 보트, 물 근처의 해변 또는 물 속에 있습니다.
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때때로 태평양이 배경으로 밀려납니다. 때로는 물이 이야기를 주도하고 캐릭터가되기도합니다. Splash라고 불리는 새로운 솔버는 디지털 워터를 가능하게했습니다.
"우리는 이전에했던 것보다 한 단계 더 발전하고 싶었습니다."라고 Hank는 설명합니다. "고맙게도 Pixar와 ILM [Industrial Light & Magic]이라는 두 개의 자매 회사가 있으며, 그들과 초기 대화를 나눌 수있었습니다. 우리의 파이프 라인은 공유되지 않으며 우리가 추구하는 것은 동일하지 않습니다. 그러나 , 그들은 우리에게 아이디어를 제공하는 데 도움이되었습니다. "
보트가 큰 수면을 통과 할 때 문제는 전체 바다를 시뮬레이션하지 않고도 상호 작용을 시뮬레이션하는 것이 었습니다. 이를 방지하고 계산 시간을 줄이기 위해 승무원은 보트 주변과 뒤에서 물을 쪼개고 렌더링 할 때 Hyperion을 사용하여 다시 바다에 매끄럽게 배치하는 방법을 고안했습니다.
그러나 이것이 모든 장면에 대한 해결책은 아닙니다. 바다가 화를 내고 폭풍우가 치는 물과 큰 파도로 이야기를 이끌면 시뮬레이션을 통해 10 억 개의 입자가 충돌 할 수 있습니다.
Hank는 "우리는 수억 개의 입자를 생성 할 때가 있다는 것을 알고있었습니다."라고 말합니다. "그래서 우리는 분산 컴퓨팅을 사용하여 여러 머신에서 시뮬레이션을 해결했습니다."
가장 어려운 시뮬레이션을 관리 할 시간을 이펙트 아티스트에게 제공하는 것이 중요했습니다. 이 과정에서 승무원은 Big Hero 6에 사용 된 기술을 확장했습니다. 그들은 이것을 '기초 효과'라고 부릅니다.
스플래시 만들기
Big Hero 6의 경우 파운데이션 효과는 레이아웃 아티스트가 감독, 애니메이터 및 다른 사람들에게 타이밍과 배치를 보여주기 위해 사용하는 임시 효과였습니다. 효과 아티스트는 나중에 이러한 임시 효과를 실제 효과로 대체합니다.
Moana의 경우 이펙트 아티스트는 아이디어를 더욱 발전 시켰습니다. 그들은 레이아웃 아티스트가 배치 할 수있는 물 튀김 및 물 주둥이와 같은 완전히 실현되고 즉시 렌더링 할 수있는 효과 라이브러리를 구축했습니다. 이러한 기초 효과는 그대로 생산을 통해 이동합니다. Hank는 "이펙트 아티스트는 시간을 할애 할 필요가 없었습니다."라고 말합니다. "그들은 마우이가 물에서 배를 돌리는 것과 같은 더 어려운 문제에 집중할 수있었습니다."
팀은 일반적으로 Houdini의 기초 효과에 대한 데이터 세트를 생성했습니다. 사용자 지정 도구는 이러한 효과에 이동 기능을 제공했습니다.
그러나 바다가 캐릭터가되었을 때 간단한 리그를 통해 애니메이터는 효과 애니메이터가 물로 채운 모양을 인형을 조종 할 수있었습니다.
그러나 일반적으로 물은 환경이었습니다. 새로운 도구와 효과의 예술성 덕분에이 신화적인 이야기를 사실적으로 만드는 데 도움이 된 것은 바로이 감동적인 환경이었습니다.
팀이 Moana가 바다를 하이 파이브하는 순간을 만든 방법은 다음과 같습니다.
01. 기본 형상
이 장면에서는 모아 나와 파도가 하이 파이브를합니다. 애니메이터는 간단한 리그를 사용하여 기본 모양을 설정하고 Moana와 바다가 상호 작용할 수 있도록 타이밍을 설정했습니다.
02. 유체 시뮬레이션
이펙트 아티스트는 외부 표면을 따라 흐르는 유체 시뮬레이션을 전송하고 스플래시로 강조했습니다. 내부에서 또 다른 유체 시뮬레이션은 기포가 형성 될 때까지 흔들리는 비닐 봉지 안의 물을 모방했습니다.
03. 히페리온
Disney Animation의 독점 경로 추적 소프트웨어 인 Hyperion의 최적화 된 버전을 사용하여 최종 장면을 렌더링하여 환경을 새로운 캐릭터로 생생하게 표현했습니다.
이 기사는 원래 3D World 매거진 213 호에 실 렸습니다. 여기서 구입하세요.