더 나은 게임을 만들기위한 10 가지 팁

작가: John Stephens
창조 날짜: 26 1 월 2021
업데이트 날짜: 19 할 수있다 2024
Anonim
[미국/비행/조종사] 파일럿 미국 비행학교 고르는 팁!
동영상: [미국/비행/조종사] 파일럿 미국 비행학교 고르는 팁!

콘텐츠

이것은 5 장에서 발췌 한 것입니다. 장난기있는 디자인 : 일상적인 인터페이스에서 게임 경험 만들기, Rosenfeld Media에서 발행했습니다.

"좋아요."당신은 "준비 됐어요."라고 말합니다.

매력적인 사용자 경험을 만든 오랜 역사를 가진 노련한 디자이너입니다. 게임이 UX 디자인에 제공 할 수있는 이점을 알 수 있습니다. 역사 공원을 둘러 볼 수있는 iPhone 게임, 정치 캠페인을 조직하기위한 Facebook의 소셜 미디어 게임, 교육 웹 사이트에서 기본 물리학을 가르치는 독립형 Flash 게임을 만드는 아이디어를 좋아합니다 (아마도 좋아할 것입니다). 당신은 그 게임이 어떤 것인지 대략적인 개념을 가지고 있습니다. 회사 내에서 프로젝트를위한 자금을 확보하거나 수용적인 고객에게 아이디어를 제시 할 수있는 위치에있을 수 있습니다. 아이디어를 종이에 적기 시작하고 개발을 진행하며 출시를 앞당기기를 원합니다.

정말 멋진 곳입니다. 비전과 야망은 모든 성공 스토리의 시작 부분에 기록됩니다. 그러나 너무 빨리 뛰어 들면 위험이 있습니다. 게임 개발은 시간과 자원이 많이 소모됩니다. 개발 도중에 초기 아이디어 중 일부가 염두에 두었던 훌륭한 게임 플레이 경험으로 번역되지 않는다는 사실을 발견하면 방향을 크게 변경하기 어려울 수 있습니다.

따라서 시작하고 실행하기 전에 올바른 방향을 제시하고 가장 일반적인 실수를 피하고 성공 가능성을 극대화 할 수있는 입문서가 필요합니다. 이것은 당신을위한 장입니다. 즐거운 게임을 만드는 데 따르는 문제를 지나치게 단순화해서는 안되지만 여기에 제시하는 10 가지 일반 지침은 최소한 아이디어를 구체화하고 디자인을 방해 할 수있는 몇 가지 일반적인 장벽을 극복하는 데 도움이 될 것입니다.


1. 게임은 먼저 게임이어야합니다.

이 점은 너무 분명하게 들릴 수 있지만 놓치기 쉽습니다. 그리고 그것을 놓치는 것은 종종 선의의 디자인을 취소하는 것입니다. 가르치고 설득 할 게임을 디자인 할 수 있지만 (나중에 논의 됨), 그러한 실제 목표가 의미있는 게임 플레이를 대체하는 경우 성공 가능성이 낮아집니다. 무엇보다 게임을 즐길 필요가 있습니다.

Schwab MoneyWise It 's Your Life 게임에는 은퇴 및 기타 장기 목표를 위해 더 많은 돈을 저축하도록 사람들을 설득하는 고귀한 사명이 있습니다. 원래 Game of Life 보드 게임과 매우 유사하게 It ’s Your Life는 시뮬레이션 된 평생 동안 돈을 쓰거나 저축 할 수있는 다양한 선택권을 플레이어에게 제공합니다 (그림 5.1). 마지막에 플레이어는 자신의 성적을 나타내는 문자 등급을받습니다.

문제는 게임 디자이너가 실제 게임 경험을 만드는 것보다 메시지를 집어 넣는 데 훨씬 더 관심이 있다는 것입니다. 게임에서 이기고 싶다면 각 단계의 올바른 선택은 돈을 절약하고 지출하지 않는 것입니다. 이제까지. 무엇이든. 즉, 다음과 같은 경우 가능한 가장 높은 점수 인 A +를받을 수 있습니다.


  • 대학 건너 뛰기
  • 부모님 집에서 절대 나가지 마십시오
  • 결혼하지 마십시오
  • 아이가 없다
  • 여행하거나 휴가를 가지 마십시오
  • 65 세 이후 무기한 근무
  • 돈이 많고 돈을 버릴 사람이없이 혼자 죽어

저는 디자이너들이 시나리오를 통해 플레이하는 사람들이 자신의 삶에서 가치있는 일을하기로 결정한다고 생각했을 것입니다.하지만 그들은 당신의 삶에 아무것도하지 않고 적극적으로 저축하는 것이 승리 할 수있는 확실한 방법이되도록 게임을 설정했습니다. 사람들이해야 할 일과 보상을받는 일을 분리하면 의도 한 메시지가 파괴됩니다. It 's Your Life는 게임으로 패키지화되어 있지만 게임으로 경험하는 데 전념하지 않습니다.

2. 플레이 테스트, 플레이 테스트, 플레이 테스트

테스트가 사용자 인터페이스 디자인에 절대적으로 필수라는 것을 우리 모두가 알고있는 것처럼, 게임을 디자인 할 때 테스트가 훨씬 더 절대적으로, 완전히 필수 불가결하다는 점을 강조해야합니다 (문법은 지독합니다). 모든 UX 디자이너의 만트라는 "테스트, 테스트, 테스트"이지만 게임을 조기에 자주 플레이 테스트하는 것을 소홀히해서는 안된다는 점은 여전히 ​​가치가 있습니다.

게임 개발에서 테스트가 중요한 이유는 대부분의 비디오 게임이 매우 역동적 인 경험이기 때문입니다. 이벤트의 흐름은 시시각각 변하고 플레이어가 내리는 각 결정은 다양한 결과로 이어집니다. 대부분의 게임은 또한 무작위 요소로 프로그래밍되어 있으므로 동일한 플레이어가 동일한 경험을 두 번 경험하지 않습니다. 멀티 플레이어 게임은 더 많은 예측 불가능 성을 혼합합니다. 결과적으로 디자이너는 실제 게임 플레이를 직접 제어하지 않고 대신 플레이가 펼쳐지는 기본 시스템 만 제어합니다. 실제로 게임이 작동하는 모습을 보지 않고서는 게임이 어떻게 작동할지 확실하게 예측할 수 없습니다. 게임 개발자 Valve Software의 실험 심리학자 인 Mike Ambinder는이를 과학적 용어로 표현합니다. "모든 게임 디자인은 가설이며 모든 플레이 인스턴스는 실험입니다."

따라서 사용자 경험 테스트에 대한 배경 지식이있는 것은 운이 좋지 않습니까! 게임을 디자인 할 때 모든 기회에 그것을 활용하십시오. 동료, 가족, 친구 (기꺼이 원하는 사람)를 잡고 게임에 앉아 게임을하는 동안 지켜보세요. 직접 연주하는 것도 잊지 마세요! 가혹하게 비판하십시오. 당신은 그것을 즐기십니까? 끝나면 다시 연주하고 싶나요? 답답합니까? 지루한가요? 무엇을해야할지 파악하기가 너무 어렵습니까? 8 장에서 게임 별 테스트 방법에 대해 자세히 설명하겠습니다.하지만 게임을 계속해서 현미경 아래에두고 디자인을 더 재미있게 조정할 수 있도록 준비하는 것이 중요합니다.


3. 게임이 어린 이용일 필요는 없습니다.

젊은이들은 어른들보다 여가 시간이 훨씬 더 많으며, 우리 중 많은 사람들이 어린 시절 게임을하면서 오랜 시간을 보냈던 것을 기억합니다. 그래서 우리가 게임을 아이들과 연관시키는 것은 당연합니다. 특히 비디오 게임은 청소년 이미지를 가지고있는 경향이 있습니다. 이유가없는 것은 아닙니다. 17 세 미만 어린이의 91 %는 자신을 게이머로 인식하고 종종 가정에서 구매하는 게임에 많은 영향을 미칩니다. 게임의 많은 부분이 어린이를 대상으로 판매되며 이러한 게임 중 상당수는 Pikachu 또는 Mario와 같은 어린 이용 마스코트가 있습니다. 어린 시절과 비디오 게임의 연결 고리는 매우 현실적이므로 디자이너가 종종 어린이의 관심을 끌기 위해 특별히 고안된 게임을 만들기로 결정하는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

그러나 아이들을위한 대규모 시장에서 아이들은 또한 매우 안목있는 소비자가 될 수 있습니다. 예산이 큰 타이틀을 밀어 붙이는 엄청나게 정교한 크로스 미디어 마케팅 캠페인은 이미 서로 밀집되어 있기 때문에 어린 게임 소비자의 관심을 끄는 것은 엄청난 도전이라는 것을 알게 될 것입니다. 아이들은 친구들 사이에서 사회적 지위를 높일 것이라고 생각하기 때문에 특히 인기있는 타이틀을 선택합니다. 이러한 게임은 시간이 매우 많이 소요될 수 있기 때문에, 당신의 아이디어는 그들이 선택한 오락에 소비 할 수있는 몇 분 또는 몇 시간을 희생 할 수있는 매우 매력적인 가치 제안을 제공해야합니다. 아이들은 게임을 진지하게 받아들이며 게임이기 때문에 게임을 할 것이라고 가정 할 수 없습니다.

우리는 또한 아이들이 비디오 게임을하는 소수의 사람들 일 뿐이라는 것을 알고 있습니다. 1 장에서 언급했듯이 게이머의 82 %는 18 세 이상이고 29 %는 50 세 이상입니다 (그림 5.2). 3 어른들은 또한 주류 밖에서 게임을하는 것을 더 잘 받아 들일 수 있으며, 게임에 지출 할 가처분 소득이 더 많습니다 (소비자에게 판매 할 계획이라면).

그렇다고 아이들이 게임 시청자의 일부를 구성 할 수 없다는 말은 아닙니다. 하지만 "Hey kids!"라는 숨막히는 별 폭발에서 발표 된 것처럼 게임이 어린이를위한 것이 분명하다면 그리고 "매우 멋지다!" 더 큰 게이머 세그먼트를 끌 것입니다. 따라서 게임을 다양한 연령대가 이용할 수 있도록 유지하면서 노년층을 대상으로하는 것이 좋습니다.

4. 행동은 지루할 수있다

콜 오브 듀티 : 모던 워 페어 3 놀라운 액션 게임입니다. 수십 시간에 걸쳐 펼쳐지며, 사용 가능한 자원과 절묘하게 균형을 이룬 적의 파도를 만나고, 인공 지능 (AI) 알고리즘으로 제어되는 팀원과 상호 작용하고, 자신이나 자신에게 불공정 한 이점을 제공하지 않는 다양한 위치에서 싸 웁니다. 목표. 그리고이 모든 것이 매력적이고 복잡한 스토리 라인으로 마무리됩니다. Call of Duty는 수백만 달러의 비용으로 수십 명의 디자이너, 아티스트 및 엔지니어로 구성된 팀을 만드는 데 수년이 걸렸습니다. Call of Duty를 만들지 않을 것입니다.

아드레날린이 솟구치는 흥분을 오랫동안 유지하는 것은 매우 어렵습니다. 소규모로 액션 기반 게임을 만들기로 선택하면 아케이드 시대의 게임과 유사한 매우 간단하고 단기적인 시나리오로 제한된다는 것을 알게 될 것입니다. 자동차 경주. 농구를 던지고. 우주선 촬영. 이러한 유형의 경험은 스스로 취하면 빠르게 지루 해지는 경향이 있습니다. 오늘날 사람들이 액세스 할 수있는 엄청나게 정교한 액션 게임과 비교하면 그저 지루할뿐입니다.

게임을 본질적으로 흥미롭게 만드는 요소를 고려하십시오. 플레이어가 트 위치 반응을 실행하는 대신 흥미로운 선택을 통해 생각하게 만드는 게임에서 창의적인 기회를 많이 찾을 수 있습니다. 예를 들어, 카드 게임 Hearts는 선택에 관한 것입니다 (그림 5.3). 상대방에게 어떤 카드 3 장을 넘겨야합니까? 높은 카드를 사용해야합니까, 낮은 카드를 사용해야합니까? 내가 마음을 아프게해야할까요, 아니면 다른 사람이 먼저하는지 기다려야할까요? 클럽에서 한 번 더 뛰면 다른 사람이 저를 스페이드 퀸으로 붙일까요? 달을 쏘려고해야합니까, 아니면 자기 파괴적일까요? 각 선택은 당신의 손의 변화하는 조건과 다른 플레이어가 이미 한 것에 대한 새로운 정보에 따라 한 트릭에서 다음 트릭으로 재평가됩니다. Hearts는 꽤 긴 게임이지만 레이저 블래스터 나 용암 레벨없이 플레이어의 관심을 끌 수 있습니다.

플레이어를 초대하여 자신의 상상력을 게임에 적용 할 수도 있습니다. 매월 350 만 명 이상의 플레이어가 참여하는 Facebook 게임 인 Mafia Wars4는 거리 범죄를 암시하는 동시에 아무것도 표시하지 않습니다 (그림 5.4). 은행 강도를 해제하려면 범죄 활동 메뉴에서 "은행 강도"를 선택하기 만하면됩니다. 게임은 작업을 성공적으로 완료했다는 메시지로 즉시 응답합니다. 실시간 액션과 3D 그래픽 대신, 플레이어는 취할 직업, 수입 투자 방법, 개발할 개인 속성에 대한 선택권이 제공됩니다. 플레이어의 상상력으로 달성 할 수있는 것에는 제한이 없습니다.

5. 게임을 플레이어의 라이프 스타일에 맞추기

사람들이 게임을 할 실제 상황에 대해 생각해보십시오. 다음과 같이 질문하여 디자인 프로세스를 시작하십시오.

  • 당신의 선수는 누구입니까?
  • 플레이어는 게임에 얼마나 많은 시간을 주어야하며 실제로 그 시간 중 얼마를 기꺼이 줄 것입니까?
  • 플레이어가 게임에서 잠시 휴식을 취하고 나중에 계속해야합니까?
  • 플레이어는 게임에 어떻게 액세스합니까?
  • 플레이어가 게임을 할 때 어디에 있습니까?
  • 플레이어는 어떤 종류의 하드웨어, 소프트웨어 및 인터넷 액세스를 사용할 수 있습니까?

이러한 질문에 대한 답변은 플레이 시간, 게임 액세스 방식, 플레이어 컴퓨터 및 기기의 기술적 요구 사항에 대한 요구 사항을 설정하는 데 도움이 될 수 있습니다. 플레이 테스트를 사용하여 예상치가 제대로 작동하는지 확인하십시오.

예를 들어 Unisys는 회사의 영업 팀이 고객에게 연말 인사로 보낼 수있는 일련의 온라인 게임을 개발했습니다. 고객은 영업 사원의 개인 메시지가 포함 된 온라인 휴가 카드 링크를 전자 메일로 받게됩니다. 그런 다음 카드는 Unisys 로고가 표시된 게임으로 열립니다 (그림 5.5).

플레이어는 직장에서 이러한 이메일을받는 성인 이었기 때문에 게임이 끝날 때까지 상당한 시간을 투자 할 필요가 없었기 때문에 모든 게임이 5 분 미만으로 지속되도록 설계되었습니다. 그리고 많은 플레이어가 표준 사무실 칸막이에 앉아 게임에 액세스 할 수 있었기 때문에 일반적으로 공유 공간에서 동료를 짜증나게하지 않기 위해 컴퓨터 스피커를 꺼야했기 때문에 게임의 제한된 사운드가 경험에 필수적인 것은 아니 었습니다.

이 디자인을 Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots와 대조합니다. 컷신 (게임 플레이가 중단되는 게임 내 영화)이 포함 된 홈 콘솔 게임으로, 최대 1 시간 30 분 동안 실행할 수 있으며 플레이 중 언제든지 올 수 있습니다. (그림 5.6). 이와 같은 게임은 플레이어의 진정한 헌신을 요구하며 여가 시간이 풍부한 청중에게만 적합합니다.

FarmVille 플레이어의 라이프 스타일에 영리하게 적응할 수 있습니다. 플레이어는 한 번에 몇 분만 투자하면됩니다. 그 동안에는 수확하는 데 실제 시간이 다른 작물을 심을 수 있습니다. 라즈베리는 2 시간 밖에 걸리지 않으므로 플레이어가 하루에 여러 번 체크인 할 수있을 때 유용합니다. 8 시간 분량의 호박은 근무일 직전과 직후에 잘 맞습니다. 아티 초크와 같은 작물은 수확하는 데 4 일이 걸립니다. 이따금 체크인 할 수있는 플레이어에게 더 좋습니다. 플레이어는 너무 오랫동안 수확하지 않은 채로 완전히 자란 작물이 시들고 플레이어의 금화 비용이 들기 때문에 약간의 헌신을 요구받습니다. 그러나 엇갈린 성장률로 인해 플레이어의 조건에 따라 시간을 투자 할 수 있습니다 (그림 5.7).

6. 의미있는 경험 만들기

플레이어는 자신의 시간, 집중력 및 문제 해결 능력을 게임이 던지는 도전에 적용해야합니다. 이러한 노력에는 투자에 대한 보상이 있어야합니다. 게임이 끝나면 플레이어는 그 경험이 의미가 있다고 느끼고 떠나야합니다.

게임이 의미있는 경험이 되려면 플레이어는 결과에 대한 통제력이 있어야합니다. 플레이어가이기거나 잃는다면 그들의 기술, 지식 또는 영리함을 증명할 수 있습니까? 아니면 모든 것이 동전 던지기로 내려가나요? 많은 게임이 임의의 요소를 포함하여 플레이어가 제어 할 수없는 경험을 제공합니다. 무작위 요소는 결과를 의심스럽게 만들어 게임에 흥미를 더합니다. 그러나 의미있는 게임은 적어도 플레이어가 자신에게 유리하게 배당률을 높이는 데 도움이됩니다.

좋은 예는 카드 게임 Killer Bunnies로, 성공 여부는 궁극적으로 덱에서 무작위로 뽑은 카드에 의해 결정됩니다 (그림 5.8). 그 카드에 대한 경기를 보유한 플레이어 (“마법의 당근”)가 승자가됩니다. 어떤 플레이어도 어떤 카드를 뽑을 지 제어 할 수 없습니다. 완전히 무작위 선택입니다. 그러나 게임 플레이는 플레이어가 보유한 일치하는 카드를 제어 할 수 있도록합니다. 플레이어는 게임이 진행되는 동안 당근 카드를 놓고 경쟁하며, 슬기로운 플레이어는 게임이 끝나기 전에 가장 많은 수의 당근을 보유하기 위해 노력합니다. 이기지 못하는 플레이어들에게도 게임은 전략의 숙달, 위험에 대한 관용, 다른 사람을 읽는 능력에 대해 많은 것을 알려줍니다. 플레이어는 자신의 성공 가능성을 제어 할 수 있다는 사실을 알고 게임에서 이탈하여 경험을 의미있게 만듭니다.

7. 속이지 마십시오

비디오 게임 규칙은 컴퓨터 회로의 블랙 박스 내부에 적용되기 때문에 디자이너가 게임 속임수를 사용하여 지름길을 택하려는 특별한 유혹이 있습니다. 예를 들어 시스템에 플레이어가 가진 것보다 더 많은 정보 나 제어 권한을 부여하는 것은 게임에 도전을 구축하는 간단한 방법이 될 수 있습니다. 비디오 게임의 힘은 컴퓨터와 플레이어 사이에서 균형이 맞지 않으며 플레이어는 컴퓨터에 도전하거나 계정을 유지할 방법이 없습니다. 속임수를 쓰지 마십시오. 그것은 나쁜 디자인 선택입니다. 첫째, 사람들이 무슨 일이 일어나고 있는지 말할 수 있기 때문입니다. 둘째, 부정 행위는 게임에서 심각한 공격이며 플레이어는 본능적으로 혐오감을 느낍니다.

플레이어와 컴퓨터 딜러를 연결하는 블랙 잭 게임을 설계한다고 가정 해 보겠습니다. 디자이너는 딜러의 행동을 제어하는 ​​스크립트를 작성해야합니다. 딜러가 이길 수는 없지만 불가능하지는 않기를 바랍니다. 도전을 만드는 한 가지 쉬운 방법은 스크립트가 덱에서 다음에 그릴 카드를 선택하도록하는 것입니다. 그런 다음 딜러가이기거나 잃을 카드를 선택하도록 프로그래밍하고 무작위 기능을 사용하여 세 번 중 두 번이이기는 카드를 선택하도록합니다. 이 전략은 또한 플레이어가 난이도를 변경할 수있는 쉬운 방법을 제공하므로 더 어려운 설정에서는 딜러가 5 번 중 4 번의 승리 카드를 선택하고 쉬운 설정에서는 3 번 중 1 번만 승리합니다. 카드 덱이 화면에 뒤집힌 상태로 표시되기 때문에 누가 당신이 속임수를 쓰고 있다는 것을 어떻게 알 수 있습니까?

게임을 몇 번 실행하면 그 방법을 알 수 있습니다 (그림 5.9). 딜러는 20을 치고 마술처럼 에이스를 그리는 것과 같이 겉보기에 비합리적으로 보이는 일을 할 것입니다. 특정 카드는 일찍 나타나는 경향이 있고 선호하는 카드를 뽑은 후에 만 ​​다른 카드가 나타나는 경향이 있기 때문에 덱은 무작위로 보이지 않습니다. 몇 번의 플레이를 통해 이러한 패턴은 고통스럽게 분명해질 것입니다. 플레이어가 부정 행위를하는 행위에서 컴퓨터를 잡을 수는 없지만 이러한 사실적인 인공물은 은폐하기 어렵습니다. 플레이어가 게임이 속임수를 쓴다는 것을 알게되면 게임을 꺼서 궁극적 인 승리를 거둘 것입니다.

더 나은 접근 방식은 간단한 규칙 기반 AI를 구축하는 것입니다. AI 구축 아이디어에 너무 겁 먹지 마세요. 궁극적으로는 다른 어떤 것과 같은 컴퓨터 프로그램 일뿐입니다. 이 경우에는 딜러에게 16을 치고 17에 서라고 지시하는 코드 만 있으면됩니다. 중요한 것은 컴퓨터가 플레이어와 동일한 규칙을 따른다는 것입니다. 작동해야하는 것처럼 보이는 방식으로 작동하도록합니다. 덱이 셔플되는 것을 보여 주면 카드의 전체 시퀀스를 무작위로 선택하여 변경할 수없는 배열에 넣습니다. AI에게 다음에 나오는 카드 나 플레이어의 손에있는 카드를 알려주지 마세요. 게임 디자이너로서의 고유 한 이점을 남용하지 마십시오.

8. 매뉴얼 건너 뛰기

사람들에게 게임을 할 가치가 있다고 설득하는 가장 좋은 방법은 게임에 뛰어 들어 직접 시도해 보는 것입니다. 게임을 시작하기로 한 사람들의 결정을 게임 방법에 대해 앉아서 읽는 것이 아니라 게임을 할 기분이 있다는 가장 명확한 신호로 받아 들일 수 있습니다. 새로운 게임이 시작될 때마다 제시된 서면 지침에 의존하는 것은 플레이어를 가장 수용하고 싶은 바로 그 시점에 진입 장벽을 만듭니다. 지침은 인터페이스에서 틀에 얽매이지 않고 직관적이지 않은 선택을 정당화하는 데 사용되는 버팀목이 될 수도 있습니다. 마지막으로, 게임 지침을 따르기가 매우 어려울 수 있습니다. 각 게임 인터페이스는 새로운 어휘와 새로운 컨트롤 세트를 소개합니다. 이러한 것들은 게임 플레이의 역 동성 밖에서 추상적으로 묘사하기 어려울 수 있습니다.

따라서 사람들에게 게임 방법을 가르치는 가장 좋은 장소는 바로 게임 내부입니다. 튜토리얼은 게임에서 가장 친숙한 패턴 중 하나가되었습니다. 최소한의 Just-In-Time 지침이 훨씬 더 좋습니다 (그림 5.10). "플레이어가 먼저 이동하는 데 필요한 최소 정보는 얼마입니까?"라고 자문 해보십시오. 그런 다음 그 이상을 제공하지 마십시오. 때가되면 두 번째 동작을 할 수 있습니다. 놀이는 배우는 것입니다. 사람들이 게임에 관심이 있다면 게임을하면서 빈 공간을 직접 채우려는 동기를 갖게됩니다.

그리고 게임에 사람들이 게임을 플레이하기 위해 강력한 지침이 필요한 경우 이는 경고 표시 일 수 있습니다. 게임이 너무 복잡 할 수 있으며 일부 단순화가 필요할 수 있습니다.

9. 게임 이해하기

플레이어는 자신이 게임을 제어하고 있다고 느끼기 위해 게임에서 일어나는 이유를 이해해야합니다. UX 디자이너로서의 당신의 기술은 여기서 매우 가치가있을 것입니다.이 점은 근본적으로 게임 플레이의 직관성에 관한 것이기 때문입니다. 게임 디자인에서 합리적인 경험을 구축하는 것은 디자이너와 플레이어 간의 몇 가지 핵심 이해에 의존합니다.

플레이어가지면 왜 졌는지 분명해야합니다. 그렇지 않다면 플레이어는 앞으로 같은 실수를 피함으로써 게임을 더 잘할 수 없습니다. 이런 일이 반복되면 플레이어는 부당한 처벌을 받고 있다고 느끼기 시작합니다.

플레이어가 이기면 왜 이겼는지 분명해야합니다. 그렇지 않다면 승리를 재현하기 어려울 것입니다. 말도 안되는 승리는 게임 경험을 떨어 뜨려 플레이어가 처음부터 게임의 표준이 그렇게 엄격하지 않다고 느끼게합니다.

모든 효과에는 명확한 원인이 있어야합니다. 어떤 일이 발생하면 플레이어는 그 이유를 이해할 수 있어야합니다. 1 장에서 논의 된 Foldit은 실제 문제에 적용된 게임 메커니즘의 훌륭한 예입니다. 그러나 원인과 결과의 관계는 종종 게임에서 명확하지 않습니다. 단백질의 곁사슬을 비틀면 갈등이 생길 수 있지만 비슷한 방식으로 비틀면 점수를 얻을 수 있습니다. 이러한 행동이 다른 결과를 가져 오는 이유를 알아 내려는 것은 매우 실망 스러울 수 있습니다.

게임의 목적은 명확해야합니다. 플레이어는 자신이 무엇을 위해 노력하고 있는지 알아야합니다. 명확한 목표는 경험에 구조와 의미를 부여합니다. 이를 통해 플레이어는 전략을 수립하고 게임에 참여할 이유를 제공합니다. 게임 시작부터 매 순간마다 플레이어는 궁극적 인 목표를 알고 있어야합니다.

플레이어는 항상 어떤 행동이 가능한지 알아야합니다. 플레이어가 무엇을 할 수 있는지 알 수 있도록 매 순간 가시적 또는 청각 적 단서가 제공되어야합니다.1980 년대에 인기있는 장르 인 어드벤처 게임은 기본 직관성의 실패로 어려움을 겪었습니다. 왜냐하면 종종 플레이어가 어떤 비전 행동을 사용할 수 있는지 추측하도록 강요했기 때문입니다. 파란색 열쇠를 사용하여 파란색 문을 여는 것은 대부분의 사람들에게 의미가 있습니다. 운동 서포터를 새총으로 사용하여 가드를 쓰러 뜨립니다 ( 스페이스 퀘스트 II) 정말 그렇지 않습니다.

10. 다시 시도하기 쉽게 만들기

게임 메커니즘을 구성하는 잡초에 빠져있을 때 플레이어가 처음부터 끝까지 바로 플레이하는 이상적인 경우에 집중하기가 쉽습니다. 게임을 시작, 중간, 끝이있는 연속적인 내러티브로 제작하는 것이 합리적입니다. 그러나 이러한 용어로 게임을 생각하면 실제 세계에서 어떻게 경험할 것인지를 놓칠 위험이 있습니다. 뒤로 물러서서 게임을 불연속적이고 반복적 인 경험으로 생각하는 것을 잊지 마십시오.

플레이어가 졌을 때 쉽게 게임으로 돌아가서 즉시 쉽게 다시 시도 할 수 있어야합니다. 수백만 달러의 개발 예산을 가진 대형 상용 게임조차도 손실과 두 번째 시도 사이의 불안한 공간에 긴 로딩 화면을 강제하는 일반적인 실수를 범합니다. 그 시간의 공간을 두 번째, 세 번째 또는 20 번째 고 라운드로 늘리는 것은 필연적으로 플레이어의 인내심을 시험합니다. Braid 및 Prince of Persia : The Sands of Time과 같은 게임은이 문제를 해결하기 위해 현명한 길을 택하여 플레이어가 패배하기 전에 안전한 지점으로 시간을 되돌릴 수 있습니다.

또한 게임에서 플레이어에게 투자를 요청하는 작업의 양과 플레이어가졌고 다시 시작해야하는 경우 좌절 할 것인지도 생각해보십시오. 이것만으로도 일부 플레이어는 게임으로 돌아갈 가치가 없다고 판단 할 수 있습니다. 플레이어에게 진행 상황을 저장할 수있는 옵션을 제공하는 것이 좋습니다.

플레이어가 게임을 완료 한 후 다시 플레이하도록 인센티브를 제공하는 것을 고려하십시오. 이를 수행하는 몇 가지 일반적인 방법은 다음과 같습니다.

  • 카니발 강도 테스트의 등급과 같은 간단한 성능 척도
  • 게임 내내 획득 한 수집품과 업적, 그리고 플레이어가 획득 한 수에 대한 집계
  • 점수 추적 및 온라인 리더 보드
  • 새로운 콘텐츠의 주기적 출시
  • 연속 플레이에서만 사용할 수있는 새로운 기능 및 권한

사람들이 게임을 다시 플레이 할 때 디자인에 대한 개인적인 감사를 표하는 것입니다. 사람들이 다시 플레이하는 횟수를 추적하는 것은 게임의 성공에 대한 가장 일반적인 측정 방법 중 하나입니다.

당신의 강점을 발휘하십시오

이 10 가지 가이드 라인은 시작하는 데 도움이되지만 게임을 디자인하고 개발하기 위해 설정하는 동안 많은 과제가 앞에 놓여 있으며,이를 관리하는 방법을 배워야합니다. 마지막 조언은 자신의 강점을 발휘하는 것입니다. 기존 사용자 인터페이스 디자인에 대한 배경 지식이 있다면 반드시 그로부터 발생하는 기술과 기술을 사용하십시오. 와이어 프레임, 사용자 테스트, 신속한 프로토 타이핑, 스토리 보드, 플로우 다이어그램 및 기타 핵심 기술은 모두 게임 디자인으로 잘 변환되며 불가피한 거친 패치를 통과하는 데 도움이 될 수 있습니다. 게임 디자인 문제로 인해 혼란 스러웠을 때 자신의 직감을 믿고 게임을 디자인하지 않았다면 비슷한 문제를 어떻게 처리할지 물어보세요. 종종 자신을 올바른 방향으로 가리킬 수 있다는 것을 알게 될 것입니다.

이것은 5 장에서 발췌 한 것입니다. 장난기있는 디자인 : 일상적인 인터페이스에서 게임 경험 만들기, Rosenfeld Media에서 발행했습니다. Rosenfeld Media에서 구매 한 모든 제품을 20 % 할인 된 할인 코드 NETMAG12를 사용하십시오.

최근 기사
Snapchat을 쉽게 잠금 해제하는 방법
더 많은 것을 읽으십시오

Snapchat을 쉽게 잠금 해제하는 방법

napchat은 최근 인기를 얻었으며 사람들은 전 세계에서 재미로 가득 찬이 흥미 진진한 앱을 좋아합니다. 미국에서 아시아에 이르기까지 모든 사람들이 napchat을 사용했으며 모든 국가에서 가장 많이 사용되는 소셜 미디어 앱 중 하나가되었습니다. 그러나 napchat이 자체적으로 잠기는 대부분의 napchat 사용자가 문제를보고합니다. 대부분의 사람들은 ...
iPhone 또는 Mac에서 Safari 키 체인에 저장된 암호를 보는 방법
더 많은 것을 읽으십시오

iPhone 또는 Mac에서 Safari 키 체인에 저장된 암호를 보는 방법

그것은 우리가 실수하는 인간의 공통 요소이며 대부분은 상처를 입히지 않지만 실제로는 거의 없습니다. 이 기사를 읽고 있다면 어떤 웹 사이트의 비밀번호를 잊어 버렸다는 뜻입니다. 특히 매일 5 개의 앱을 사용하는 일반인의 경우 비밀번호를 잊어 버리는 것이 일반적입니다. iPhone을 사용하든 Mac 기반 컴퓨터를 사용하든 afari 키에 저장된 암호를 찾는 ...
Windows 10 안전 모드에서 부팅하는 데 도움이되는 4 가지 주요 방법
더 많은 것을 읽으십시오

Windows 10 안전 모드에서 부팅하는 데 도움이되는 4 가지 주요 방법

"안전 모드"는 사용자가 특히 정상적으로 로그인하는 데 문제가있을 때 다양한 Window 문제를 해결할 수 있도록 Microoft에서 설계 한 놀라운 방법입니다. 시스템을 안전 모드로 부팅하면 최소한의 필수 설정과 드라이버가로드됩니다. 그러나 안전 모드에서 Window 10을 부팅하는 것은 이전 Window 버전과 약간 다릅니다. '...