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인상적인 3D 입자 작업을 만드는 것은 쉽지 않습니다. 그러나 다국적 철강 제조 회사 인 Accelormittal의이 새로운 지점은이를 간단하게 보여줍니다. 광고 대행사 인 TBWA, VFX 및 포스트 프로덕션 회사 인 SHED와 협력하여 프로젝트 디렉터 인 Alexis Durand-Breault가 접근 한 후 인상적인 효과를 만들었습니다.
SHED의 아티스트 Luc Girard는 "원래 아이디어는 매우 분명했지만 우리는 예술적 자유가 많았습니다."라고 말합니다. "스토리 보드를받은 후에는 다른 전환이 작동하는지 확인하기 위해 약간 재구성했습니다. 환경, 금속 입자 및 모든 것이 어떻게 움직이는 지 개발했습니다."
애니메이션 대 환경
복잡한 효과를 만들기 위해 SHED 팀은 효율적인 파이프 라인을 개발했습니다. "우리는 모든 것을 동시에 두 개의 전선에서 설계했습니다."라고 Girard는 설명합니다. "한쪽에는 애니메이션이 있었는데, 좀 더 구체적으로 입자가 물체를 정의하기 위해 어떻게 움직이는 지, 다른 쪽에서는 전체가 위협적으로 보이게하는 것을 원하지 않았기 때문에 환경의 모습을 가졌습니다. 화난 나방의 무리.
우리는 모든 파티클을 명확하게 볼 수있는 빠른 렌더링 패스로 구성된 'techCheck'를 수행했습니다.
"애니메이션의 경우 'techCheck'라고 부르는 작업을 진행했습니다."라고 Girard는 계속합니다. "모든 파티클과 파티클이 어떻게 움직이는 지 명확하게 볼 수있는 최소한의 조명으로 빠르게 렌더링되는 패스로 구성됩니다. 룩 개발의 경우 처음에는 파티클없이 일부 스틸 프레임에 조명과 음영을 만들었습니다. , 감독이 전체적인 느낌에 동의하는지 확인하기 위해. 그가 파티클의 'techcheck'를 승인 한 후에는 lookdev 장면에서 가져온 것을 가져와 그가 여전히 룩에 만족하는지 확인했습니다. "
슈퍼 시뮬레이션
이 모든 것을 가능하게하기 위해 Softimage와 Arnold 렌더러의 도구 조합과 Exocortex의 Slipstream을 사용하여 대부분의 입자 움직임을 생성했습니다. "Softimage는 ICE 시뮬레이션 시스템과 Exocortex의 Slipstream 덕분에 합리적인 시간 내에 수백만 개의 입자를 비교적 쉽게 시뮬레이션 할 수있었습니다."라고 Girard는 말합니다. "Arnold는 렌더링 시간과 메모리 소비에 큰 타격을주지 않고 수천만 개의 파티클과 인스턴스를 렌더링 할 수있게했습니다.
"우리가 극복해야 할 가장 큰 기술적 문제는 시뮬레이션 캐싱 관리라고 말하고 싶습니다. 결국 시뮬레이션과 렌더링 부서간에 네트워크를 통해 전달해야하는 수백 GB의 데이터로 끝났습니다. 모든 캐시를 로컬로 전송하고 렌더팜이 조명 아티스트가 항상 사용하고있는 데이터에 동기화되도록하는 데 도움이되는 하우스 도구입니다.
팀이 처리해야하는 또 다른 기술적 측면은 명확한 컷없이 연속 샷이되는 지점이었습니다. "Arnold가 단일 프레임에 많은 폴리곤을 패킹하도록 허용했지만 현재 프레임 외부에서 쓸모없는 객체를 샘플링하지 않도록해야했습니다."라고 Girard는 말합니다.
"우리는 카메라 뷰에서 벗어나면 많은 파티클을 삭제하거나 단일 패스 대신 다른 패스를 렌더링하는 것과 같은 다양한 전략을 사용했습니다. 이러한 전략을 사용하면 감독이나 고객이 그 자리에 대해 몇 가지 의견을 남겼습니다. "
그 자리가 어떻게 만들어 졌는지 더 알고 싶으십니까? 이 멋진 제작 비디오를 확인하십시오.
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