상업 캐릭터 디자인

작가: Peter Berry
창조 날짜: 19 칠월 2021
업데이트 날짜: 13 할 수있다 2024
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상업 환경에서 사용할 캐릭터를 만들 때 고려해야 할 몇 가지 주요 문제가 있습니다. 클라이언트 브리핑에 따라 캐릭터의 목적이 무엇인지, 어디에서 사용할 것인지, 나중에 캐릭터 주변에 더 많은 캐릭터를 만들 필요가 있는지, 그리고 가장 중요한 캐릭터인지 스스로에게 물어봐야합니다. 그들 모두의 질문 – 대상 청중은 누구입니까?

여기에 상업적 맥락에서 사용하기 위해 만들어진 캐릭터는 영향력이 있어야하고, 스스로 일어 서서 이야기를하고, 그것이 만들어진 브랜드 나 제품을 명확하게 나타내야한다는 사실을 더해야합니다. 소유. 그렇다면 고객의 요구 사항을 충족하고 타겟 고객에게 어필하며 지속적인 힘을 가진 캐릭터를 어떻게 만들 수 있습니까?

타겟층부터 시작하겠습니다. 상업적인 맥락에서 사용하도록 설계된 캐릭터는 본질적으로 잠재 고객에게 제품이나 서비스를 판매하기 위해 존재하며 캐릭터가 관심을 가져야하는 것은 바로이 잠재 고객입니다. 캐릭터는 브랜드의 얼굴 역할을합니다. 이를 위해 타겟 시장은 캐릭터와이를 통해 브랜드 자체와 관련 될 수 있어야합니다.


런던에 본사를 둔 애니메이션 회사 인 12foot6의 공동 소유주 인 Tom Mortimer는 다음과 같이 설명합니다.“청중은 정말로 모든 것입니다. 그들은 당신, 의뢰인, 돈보다 더 중요합니다. 상업적 용도로 캐릭터를 제작할 때는 제작중인 캐릭터가 누구에게 어필 할 것인지 자문 해 보는 것이 정말 중요합니다. "

Tic Tac의 Tilt and Kiss 캠페인에 사용 된 캐릭터의 제작자 인 독일 일러스트 레이터 Andreas Krapf는 다음과 같이 동의합니다.“상업적으로 사용되는 모든 캐릭터에는 목적이 있습니다. 종종 목적은 제품을 판매하거나 브랜드 이미지를 만들거나 강화하는 것입니다. 이 때문에 캐릭터는 대상 청중을 위해 일해야합니다. 물론, 일이 끝나고 캐릭터가 밖에있을 때 타겟 청중의 의견이 실제로 작용합니다. 그들은 구매하거나 구매하지 않습니다. 그들은 좋아하거나 싫어합니다.”

그러나 글로벌 브랜드 대행사 벤처 쓰리의 크리에이티브 디렉터 인 Jason Lowings가 지적했듯이, 모든 변덕에 노예가되지 않고 청중을 고려하는 것이 가능해야합니다.“모든 창의적 커뮤니케이션과 마찬가지로 사용할 캐릭터를 만들 때 타겟 청중을 이해하는 것이 필수적입니다. 상업적인 맥락에서하지만 제한적이어서는 안됩니다.”라고 그는 주장합니다. "청중의 눈으로 캐릭터를 판단 할 수있을만큼 충분히 알고 있어야합니다."



Lowings와 그의 팀은 hmv의 2012 년 크리스마스 캠페인을위한 애니메이션 광고를 만들 때이 이론을 실행했습니다. 그들의 브리핑은 hmv 브랜드, 특히 회사의 상징적 인 로고에 대한 영국 대중의 사랑을 활용하는 것이 었습니다. "우리는 처음부터 세계적으로 유명한 Nipper와 축음기 인 로고로 작업하기를 원했습니다."라고 그는 설명합니다. “좋은 이야기를 담고 있으며 hmv 브랜드에서 많은 사랑을 받고 인식 할 수있는 부분입니다. 우리가 그것을 올바른 방법으로 구현한다면 사람들을 정말 흥분시킬 무언가를 만들 수 있다고 느꼈습니다.”

런던에 기반을 둔 애니메이션 스튜디오 Beakus의 Steve Smith에게 타겟 청중과 연결하는 것은 신뢰성에 관한 것입니다. "가장 기괴하고, 잘못 그려 지거나, 단순한 캐릭터는 자신의 세계에서 믿을 수 있도록 만들어 졌다면 상업적으로 스매시 일 수 있습니다."라고 그는 말합니다. “하지만 청중이 누구인지 기억해야합니다. 결국 그들은 당신이 아닌 좋은 캐릭터인지 결정할 사람들입니다.”

Lowings도 동의합니다. “좋은 균형입니다. 캐릭터가 비즈니스와 관련이 있고 순전히 오락 용으로 만 제작되지 않았는지 확인해야합니다. 하지만 동시에 물건을 팔려고하는 캐릭터에 대해 아무도 흥분하지 않을 것이기 때문에 너무 상업적이지 않도록 노력하십시오. 사람들이 좋아할 무언가를 만들어야합니다. 당신은 어떤 수준에서 그것을 스스로 사랑해야합니다. 당신을 위해 뭔가를 해주지 않는다면 다른 사람을 위해 아무것도 해주지 않을 가능성이 있습니다.”


대상 청중에 대한 정보는 고객의 브리핑에 포함될 가능성이 높으며 브리핑 단계에서 추가로 논의 할 수 있습니다. 이 단계에서 확인해야 할 다른 세부 사항은 캐릭터의 목적, 즉 인쇄, 정체성, TV 광고, 포장, 광고 등 캐릭터가 사용되는 곳이며 실제로 사용할 수 있어야하는지 여부입니다. 현재 또는 미래의 다양한 미디어에서 사용됩니다.

일부 클라이언트는 자신이 원하는 캐릭터의 유형과 사용 위치에 대해 매우 명확한 아이디어를 가지고 있으며 요약에서 명확하게 설명합니다. 다른 사람들은 디자인 작업을하는 크리에이티브의 아이디어와 제안에 개방됩니다. 어느 쪽이든 고객과 대상 고객 모두의 요구 사항이 마음 속에 명확 해지면 디자인 프로세스를 시작할 수 있습니다.

많은 캐릭터 디자이너에게이 과정은 손으로 그린 ​​스케치로 시작됩니다. Pete Fowler는 Super Furry Animals와 같은 밴드뿐만 아니라 자신의 편집 프로젝트, 광고 및 그의 World of Monsterism 캐릭터를위한 생생하고 다채로운 캐릭터를 만들어 명성을 얻었습니다. 많은 캐릭터 아티스트와 마찬가지로 그는 실험적인 개인 창작물과 상업 작품 사이의 경계에 걸쳐 있습니다.

"내가하는 모든 일과 마찬가지로 첫 번째 단계는 항상 연필 그림입니다."라고 그는 반영합니다. “캐릭터를 만족스러운 무대로 옮기고 컴퓨터로 스캔하여 디지털 일러스트레이션의 기초로 사용하고 싶습니다. 하지만 최근 몇 달 동안 웨일즈 밀레니엄 센터 전시를 위해 캐릭터 기반 작업을 개발하기 위해 많은 그림을 그렸고, iPad는 제 디지털 아트 워크와 페인팅 아트 워크 모두에 큰 영향을 미쳤습니다. "

파울러는 제작자가 캐릭터의 마음 속에 있어야한다고 믿습니다.“새로운 캐릭터를 만들 때 캐릭터가 어떻게 보이고 행동할지에 대한 아이디어를 얻을 수있는 캐릭터가 누구인지 상상하고 싶습니다. 창의적인 과정. 캐릭터를 만들 때 얼굴을 잡아 당기는 일이 많기 때문에 캐릭터 연기도 중요 할지도 모릅니다.”

초기 드로잉이 완료되면 일반적으로 스케치를 Photoshop 또는 Illustrator로 가져와 디지털 버전을 만들기 전에 피드백을 받기 위해 클라이언트에게 전송됩니다. 제작 관점에서 캐릭터가 애니메이션화 될 경우 디자인 단계에서 어떻게 수행되는지 알아야합니다. Beakus의 Steve Smith는 다음과 같이 설명합니다.“특정 캐릭터가 기술적으로 애니메이션되는 방법을 아는 것이 중요합니다. 그리고 생산자로서 우리는 그것의 성격과 그것이 만들 움직임의 유형에 대해 알아야합니다. 물론 여기 Beakus에서 함께 작업하는 모든 사람들은 애니메이션 용도로 특별히 디자인하지만 캐릭터를 믿으려면 원래 디자인으로 진정으로 이동해야합니다.”라고 그는 계속합니다.

주어진 캐릭터의 감정도 중요한 고려 사항입니다. 런던 Nexus의 이사 인 FX Goby는 venturethree와 함께 hmv 광고 작업을했습니다. 그는 상업적으로 사용하기위한 캐릭터를 성공적으로 만드는 비결은 당신이 마음의 상태를 이해할 수있는 방법에 있다고 믿습니다.“캐릭터가 당신의 감정과 이야기를 어떻게 전달할 수 있을지 고려하는 것이 정말 중요합니다. 말하길 원합니다.”라고 그는 설명합니다. “Comedic 캐릭터는 일반적으로 매우 호평을받는 경향이 있지만 감정, 미소, 약간의 눈물 (당신을 반응시키는 모든 것)이있는 캐릭터가 있다면 이것이 성공적인 캐릭터라고 말할 수 있습니다. 개 니퍼와 그의 친구 축음기, 벤처 쓰리를 위해 주어진 컨셉과 스케치는 정말 재미 있고 달콤했습니다. 제 일은 애니메이션 스타일을 단순하게 유지하고, 빛을 잘 포착 할 수있는 우아한 실루엣을 만들고, 캐릭터를 표현하면서도 단순하게 만드는 방법을 찾는 것이 었습니다.”

Fowler에게 캐릭터의 감정을 포착하는 것은 자신이 만드는 캐릭터의 마음에 몰입하는 것입니다. "캐릭터가 어떻게 행동할지에 대한 아이디어를 얻으면 캐릭터에 더 깊이 있고 개성을 부여 할 수 있습니다."라고 그는 설명합니다. "캐릭터가 포즈, 애니메이션, 제품 판매 또는 캠페인 전면에 대한 상호 작용 요소를 필요로하는 경우에도 중요합니다. 가장 성공적인 캐릭터 창작물은 사람들의 상상력을 자극 한 작품이라고 생각합니다. 자신의 해석을 투영하고 어느 정도 참여할 수있는 캐릭터입니다. "

문자를 사용하여 소비자와 연결하는 것은 브랜드에 인간적인 느낌을주기 때문에 마케터들에게 인기가 있습니다. 벤처 쓰리의 브랜드 전략가 인 David Milson은 다음과 같이 지적합니다.“오늘날 많은 브랜드가 잠재 고객과 적극적으로 소통 할 필요성을 인식하고 있습니다. 그들에게 이야기. 캐릭터는 특히 디지털 공간에서이를 수행하는 좋은 방법입니다.”

이에 대한 좋은 예는 Compare The Market 웹 사이트에서 큰 성공을 거둔 미어캣 Aleksandr Orlov입니다. 고객은 런던에 기반을 둔 디자인 실무 인 SomeOne 및 VCCP와 협력하여 캐릭터를 제작하여 브랜드를 시장 정상에 올렸습니다. SomeOne의 공동 창립자 인 Simon Manchipp은“사회적 연결은 이제 정말 흥미롭고 강력한 요소 인 것 같습니다. “VCCP와 함께 Compare The Market의 브랜딩을 만들었습니다. 그 미어캣은 브랜드가 시장 최하위에서 시장 리더로 이동하는 데 도움이되었을뿐만 아니라 캐릭터의 자서전 인 A Simples Life가 지난 크리스마스에 많은 베스트셀러보다 많이 팔렸습니다.”

미어캣 예제에서 알 수 있듯이, 캐릭터의 환경에 대한 고려는 캐릭터 자체만큼 중요합니다. Mortimer는 다음과 같이 설명합니다.“사람들은 캐릭터가 사람의 표현이라고 생각합니다. 이는 사실이므로이를 염두에 두어야합니다. 하지만 그 사람의 환경도 마찬가지입니다.” Tom Mortimer의 애니메이션 회사 인 12foot6에서는 Virgin Mobile, Marmite, RSPCA 및 가장 최근에는 Dara O'Briain의 Science Club을 비롯한 다양한 고객을위한 캐릭터를 제작합니다. "우리는 항상 고객을 위해 캐릭터를 만들 때 몇 단계 앞서 생각하려고 노력합니다."라고 그는 덧붙입니다. "우리는 그것이 어디에서 나타날지, 무엇을 할 것인지, 가족, 친구, 소품 등이 있는지 자문합니다."

브랜드를위한 캐릭터 또는 '스포크 크리에이터'를 만드는 것은 실제 사람들보다 큰 이점이 될 수 있습니다. 사람들은 적응력이 더 뛰어나고 여러 채널에서 사용하기가 더 쉽습니다. 대부분의 상업 캐릭터는 다양한 미디어에서 작업해야하므로 계속해서 힘을 얻으려면 유연성이 중요합니다. 그들은 TV 광고에서 인쇄, 장난감, 책 그리고 점점 더 많은 앱에 이르기까지 모든 것에 적응해야합니다.

Krapt가 Tic Tac의 Shake it Up 캠페인을 위해 만든 캐릭터의 경우입니다. 그는 Tilt and Kiss라는 대화 형 앱에서 사용하기 위해 6 개의 다른 표현으로 8 개의 다른 캐릭터를 만들도록 위임 받았습니다.“이 아이디어는 사람들이 '74 %의 사람들이 고개를 오른쪽으로 기울인다 '라는 광고를 본다는 것입니다. 키스하면 흔들어! '캐릭터를 고르고 고개를 왼쪽으로, 휴대폰을 오른쪽으로 기울이는 화면이 나오고, 화면의 캐릭터가 뽀뽀하고, 사용자가 접촉하면 입술이 진동합니다. 잘못된 방향으로 기울이면 다른 표정으로 인사합니다.”

마찬가지로 불가리아의 그래픽 아티스트 Anton Aladzhov가 음악 스트리밍 웹 앱 AudioBear의 캐릭터를 만들도록 요청 받았을 때 유용성이 중요했습니다. "저는 AudioBear의 웹 사이트, 앱 및 일부 인쇄물에 나타날뿐만 아니라 기업의 정체성으로 사용할 수있는 젊고 음악을 좋아하는 친근한 곰을 만들어 달라는 요청을 받았습니다."라고 그는 말합니다. "캐릭터가 어디에 사용 될지 미리 아는 것이 항상 좋습니다."

캐릭터가 유연하기 위해서는 미리 계획하는 것이 중요합니다. 캐릭터가 3D 애니메이션 모델로 전환 될 예정이라면 캐릭터가 다른 각도와 방향에서 어떻게 보이고 움직 일지 고려하여 처음부터 계획을 세워야합니다. 캐릭터 디자이너는 캐릭터를 제작하는 매체에 공감해야하지만 모든 관련 미디어에서 캐릭터를 일관되게 적용하려면 적응성이 중요합니다. Manchipp은 다음과 같이 결론을 내립니다.“브랜딩은 결코 멈추지 않습니다. 끊임없이 변화하고 새로운 상업적 및 사회적 맥락에 적응하기 때문에 상업적 용도로 설계된 모든 캐릭터는 이러한 변화를 수용 할 수있을만큼 충분히 유연해야합니다. "

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