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게임 산업에 종사하기 위해서는 최신 기술과 기술을 지속적으로 업데이트해야합니다. 그렇지 않으면 스킬 세트가 구식이되어 제공되는 작업을 따라 잡기 위해 고군분투하게 될 것입니다. 경쟁이 치열하며 스튜디오는 항상 새로운 작업 방식을 찾기 위해 서로를 능가하려고합니다.
놀라운 3D 아트 사례에서 영감을 얻으십시오.
업계는 차세대 콘솔과 함께 새로운 기술의 새벽에 있으며, 비디오 게임 스튜디오는 하드웨어에서 가능한 한 최선을 다하기 위해 새로운 기술을 개발하고 있습니다.
여기서는 전문적인 포트폴리오 작품,이 경우 현실적인 환경을 만드는 과정을 안내합니다. 튜토리얼을 따라하면 새로운 언리얼 엔진 4를 사용하여 매우 기본적인 에셋으로 단시간에 강력한 포트폴리오 작품을 만들 수 있습니다. 또한 모듈 형 에셋을 모델링하고 언리얼 엔진으로 내보내고 텍스처링하는 방법도 다룹니다. 에셋에 적용 할 Photoshop 및 Unreal에서 PBS 셰이더 설정.
먼저 모듈 식 부품을 모델링하고 준비하는 방법을 살펴 보겠습니다. 필요한 자산은 다음과 같습니다.
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01. 차고 문 모델링
돌출, 모서리 연결 및 모따기와 같은 간단한 모델링 기법을 사용합니다. 나는 사물의 재질과 조명 측면에주의를 기울일 때 메시를 너무 복잡하게 만들지 않는 경향이 있습니다.
Biped를 축척 가이드로 사용하여 필요한 세부 사항을 잘라 차고 문 자산의 형태를 차단합니다. 중요한 부분은 가장자리를 모따기하는 것입니다. 이렇게하면 거친 가장자리가 제거되고 표면이 빛을 더 자연스럽게 포착하여 더 나은 최종 이미지를 얻을 수 있습니다.
02. 창문 모델링
다음으로 연결 도구를 사용하여 창 행을 빠르게 만들고 표면을 10으로 나누어 10 개의 창 창을 제공합니다. 그런 다음 모든 폴리를 선택하고 베벨 도구를 사용하여 프레임을 만듭니다.
방법을 그룹에서 폴리로 변경하여 각 폴리가 독립적으로 영향을 받도록 한 다음 윤곽선과 높이 설정을 조정하여 프레임을 만듭니다. 베벨 도구를 다시 사용하여 프레임 깊이를 만듭니다.
03. 완전한 장면 만들기
저는 이와 같은 방법을 사용하여 전체 장면을 만듭니다. 언리얼 에디터에 디테일 메시를 배치 할 것이므로 디테일을 너무 많이 모델링하지는 않습니다. 지금은 본관에만 관심이 있고, 에디터에서 장면을 재구성 할 때 내 구성이 좋을지 확인하기 위해 대략적인 레이아웃을 수행하고 있습니다.
에디터에서 씬을 어셈블 할 때이 Max 파일로 되돌려 서 방향을 벗어나지 않도록합니다.
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