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짧은 2D 애니메이션과 모션 그래픽의 캐릭터 모델링을 실험 한 Alex Ruiz는 The Terrible Hulkenstein을 개인 프로젝트로 만들어 게임 회사의 면접을 도와주었습니다.
"이것은 제가 저장 한 오래된 프로젝트였습니다."라고 그는 설명합니다. "스케치하는 데 몇 시간이 걸렸지 만 구체적으로 작업 할 시간이 없었기 때문에 하루에 몇 시간 씩 작업하고 2 주 만에 완료했습니다."
현재 Autodesk에서 강사 겸 모델러로 일하고있는 Alex는이 프로젝트에서 작업 방법을 바 꾸었습니다. "저는 초안을 만들기 위해 몇 가지 멋진 참조 이미지를 찾았고 다른 것을 시도하기 위해 약간 혼합하기로 결정했습니다."라고 그는 말합니다.
“그런 다음 나는 몸통과 머리를 막기 시작했습니다. 정말 만화 같은 스타일을 원했기 때문에 비율을 과장했습니다. 나는 그것을 현실적으로 고려하지 않았습니다.”
“특히 조명과 음영 처리 과정이 즐거웠습니다.”라고 그는 덧붙입니다. "이것은 다른 것들을 테스트하고 내 일러스트레이션에 무엇이 달라지는 지 볼 수있는 정말 좋은 기회였습니다."
그림 차단
Alex는 Spotlight를 사용하여 ZBrush에 참조 이미지를로드했습니다. 이 모델은 처음에 ZSphere로 만든 다음 Dynamesh로 변환했습니다.
브러시 (Move, Smooth, ClayBuildup 및 Dam Standard)와 함께 조옮김 도구를 사용하여 비율을 과장하기 시작하고 좋은 결과를 얻기 위해 여러 테스트를 수행했습니다.
의류 정보
페인트 마스크 및 올가미 마스크 브러시 기능을 사용하여 Alex는 바지와 부츠가있는 영역을 선택할 수 있습니다. 처음에 그는 기하학적 조각을 추출 할 수있는 "추출"도구를 사용하여 바지를 작업했습니다. 그는 동일한 프로세스를 사용하여 부팅을 추출했습니다.
페인트 마스크 및 올가미 마스크 브러시를 Move, Dam Standard 및 Claybuild와 같은 다른 브러시와 함께 사용하여 캐릭터와 자산을 전통적인 방식으로 조각하기 시작했습니다.
끈을 만들기 위해 Alex는 모델의베이스를 3ds Max로 내보내고 신발 끈이 될 스플라인을 만들었습니다. 배치 된 후 그는 Sweep 수정자를 적용하고 형상의 모양을 "파이프"로 변경했습니다.
리 토폴로지
전체 조각품을 완성한 후 Alex는 ZRemesh 기능에 의존했습니다. 먼저 나중에 사용하기 위해 하위 도구를 복제 한 다음 복사본 중 하나를 선택하고 ZRemesh를 적용하여 다각형 수를 줄이는 빠른 레 토폴로지 조각을 만들었습니다.
텍스처 추가
기본 색상으로 시작하여 Alex는 조각품 표면에 그림자를 표시했습니다. 그런 다음 선택을 뒤집고 바닥보다 약간 더 어두운 음영으로 표면을 채웠습니다.
이렇게하면 "Flat Color"재질로 텍스처를 쉽게 볼 수 있습니다. 그가 Subtool에서 한 각 그림에 대한 레이어를 생성함으로써 Alex는 필요한 경우 언제든지 텍스처를 비활성화 할 수 있습니다.
바지에 텍스처를 적용하기 위해 Alex는 Spotlight를 사용하여 텍스처를 Zbrush로 가져 와서 다양한 물체의 표면에 투영 할 수있었습니다. Subtool에있는 다각형의 양에 따라 텍스처가 더 나은 해상도로 나타납니다.
머리카락 만들기
머리카락이 나타나야하는 머리 부분을 선택한 후 Alex는 페인트 마스크와 올가미 마스크를 사용한 다음 추출 기능을 사용했습니다.
이 새로운 하위 도구에서 그는 마스크를 사용하여 일부 선택 항목을 만들고이를 Polygroup으로 변환했습니다. 폴리 그룹은 마스크로도 사용할 수 있으며, 그는 Fibermesh를 적용해야했습니다.
조명 및 렌더링
조명을 만들 때 Alex는 물체의 실제 크기로 작업하고 기본 조명을 준비했습니다. 그는 환경에 V-Ray 라이트 돔과 HDRI를 추가 한 다음 조명을 보완하기 위해 카메라 값을 조정했습니다.
이것이 정적 장면이기 때문에 Alex는 Displacement 맵과 Normal Map을 사용하여 렌더링에서 세부 사항을 다시 가져 오기 위해 V-Ray Displacement 맵 수정자를 사용하기로 결정했습니다.
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