눈에 띄는 공포 예술을 만드는 방법

작가: Louise Ward
창조 날짜: 6 2 월 2021
업데이트 날짜: 18 할 수있다 2024
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개인 작업을 그리는 과정은 많은 면밀한 조사를받습니다. "디지털 페인팅처럼 보이지 않게 만드는 방법은 무엇입니까?", "그 질감의 유령 효과를 얻으려면 어떻게해야합니까?" 나는 항상 내 이미지가 디지털로 만들어지지 않은 것처럼 보이게하거나 적어도 그들이 만들어지는 매체를 초월하게 만들려고 노력합니다.

디지털 페인팅은 종종 평평하고 합성 적이며 생명이 없어 보이는 경향이 있습니다. 나는 항상 내 캐릭터와 질감을 풍부하고 원시적이고 혼란스러운 에너지로 가득 차게 만드는 데 중점을 둡니다.

진부 할 수도 있지만 행복한 사고가 내 작업의 주요 원동력 중 하나라고 생각합니다. 디지털 매체를 사용하고 있기 때문에 실험 능력은 거의 무한합니다 (하지만 문제가 될 수 있음). 자체 방식).

전체 튜토리얼보기

이 워크숍을 진행하는 동안 일이 계획대로 진행되지 않거나 예상치 못한 방향으로 돌아가는 지점이 많이있을 것입니다. 그러나 이것은 매우 구체적인 목표와 지침이있는 잡지 표지를 위해 수행 되었기 때문에 평소처럼 이미지를 가지고 놀지 못할 수도 있습니다.


이 이미지를 칠하는 데 사용하는 도구는 매우 간단합니다. 나는 렌더링을 위해 기본 Photoshop Hard Round 브러시에서 벗어나지 않으며 내가 사용하는 텍스처는 내 아크릴 페인트 팔레트의 몇 장의 사진에서 생성됩니다. 대부분의 실험은 단순히 색상을 변경하고 다양한 레이어 설정을 가지고 노는 것입니다.

01. 스케치 및 계획

저는 이미지의 기본 구성을 내려 놓고 관련없는 세부 사항에 들어 가지 않으려 고 노력합니다. 초점이 여성의 얼굴에있을 가능성이 가장 높기 때문입니다. 나머지 이미지가 그녀의 표정과 시선을 지원하고 방해하지 않는지 확인하려고합니다.

02. 색상 고려 사항


이 시점에서 저는 색상에 대해 실제로 생각하지 않습니다. 제작 과정의 전체 기간 동안 색상을 가지고 놀 것이라는 것을 알고 있습니다. 처음에 나 자신을 위해 더 많은 계획을 세울수록 이미지에서 벗어나는 즐거움이 줄어들고 덜 흥미롭게 보일 것입니다. 이것은 아마도 일러스트 레이터에게는 끔찍한 조언 일 것입니다.

03. 렌더링 시작

얼굴 렌더링을 시작합니다. 색상은 상당히 임의적입니다. 완료되기 전에 여러 번 변경됩니다. 때로는 색상을 추가하기 전에 모든 렌더링을 그레이 스케일로 수행하지만 꽤 지루합니다.

색상을 쌓으면 점점 더 깊이가 생기고 이미지에 생명력이 더해집니다. 나는 그녀의 입에서 많은 곤충을 기어 오르려고했지만 명확성을 위해 이것을 버리십시오.

04. 얼굴 디테일 추가


나는 옷과 얼굴에 더 많은 세부 사항을 추가하기 시작합니다. 내가 좋아하는 색 구성표가 나타나기 시작했습니다. 레이어 스타일을 몇 가지 실험 한 후 진한 파란색 / 메탈릭 유형의 효과를 발견하고 나방에 적용합니다.

이 시점에서 어떻게 든 200 개가 넘는 레이어로 끝났습니다. 나는 매우 조직적이라고 주장한 적이 없습니다!

05. 효과 추가

효과를 추가하기 시작합니다. 저는 아크릴 페인트 팔레트를 두세 번 스캔합니다. 임의의 색상과 질감은 실험에 정말 좋습니다.

이미지 위에 오버레이하고 내가 좋아하는 것을 볼 때까지 레이어 모드로 재생 한 다음 위에 칠합니다. Multiply, Overlay, Saturation 및 Subtract가 제가 가장 좋아하는 것입니다.하지만 어떤 것이 흥미로운 것을 만들어 낼지 모릅니다.

06. 피가있을거야

렌더링 후 빨간색으로 손을 칠하고 레이어 모드를 Multiply로 설정하여 피를 추가합니다. 그런 다음 상단에 림 라이트와 반사 하이라이트를 추가하여 광택이 나도록하고 피에 젖어 있음을 제안합니다.

07. 소드 플레이

나는 검의 디자인을 모호하고 너무 산만하지 않게하려고 노력한다. 왜냐하면 나는 여전히 그녀의 얼굴에 관심이 있기를 원하기 때문이다. 일반적으로 무기를 수직으로 칠한 다음 위치로 회전하여 사물이 똑바로 보이도록합니다.

08. 세부 사항 추가

나는 목걸이를 추가하여 일종의 마법 / 유령 안개를 발산 할 계획입니다. 이전과 동일한 페인트 텍스처 오버레이 기법을 사용하여 효과가 맨 위에 표시되도록 어둡게 유지합니다.

나는 얼굴을 편집하고 나방과 곤충을 재조정하여 멀리서 더 잘 읽을 수 있도록합니다. 이제 색 구성표를 편하게 개발할 수있는 충분한 요소가 있습니다.

09. 색 구성표 설정

눈에 띄고 싶은 요소 (입술, 눈, 손)를 강조하고 나머지 이미지는 일반적으로 차갑고 파란색으로 유지하기 위해 주황색-빨간색을 사용하기로 결정했습니다. 나는 아직도 목걸이에서 안개가 튀어 나오도록하는 방법을 모색하고 있으며, 그녀의 단검으로 베 였다는 생각을 가지고 놀아요.

그러나 차가운 파란색 색조로 인해 이미지가 너무 평평하고 흥미롭지 않게 느껴집니다.

10. 색상 조정

그녀 주변의 영역을 선택하고 더 따뜻하고 불 같은 색상으로 색조를 조정합니다. 이것은 더 나은 분위기와 에너지를 추가하고 그녀가 장면의 일부인 것처럼 느끼게합니다. Image> Adjustments> Color Balance를 사용하여 색상을 통합하고 장면에 더 따뜻한 느낌을줍니다. 같은 메뉴에서 그라디언트 맵 또는 선택적 색상을 사용하여 빨간색 강조 표시를 돋보이게 할 수도 있습니다.

11. 뒤집기

구성상의 이유로 이미지를 뒤집습니다. 뒤집기 후에 나는 단순히 나를 괴롭히는 비율이나 요소에서 많은 결함을 발견했습니다. 이상적으로는 가능한 한 많이 이미지를 뒤집고 싶을 것입니다. 제가 자주하는 일을 잊어 버리는 일입니다.

피부를 밝게하고 후드를 조정하는 등 캐릭터가 더욱 돋보 이도록 얼굴을 다듬고 효과를 추가합니다.

12. 최종 패스

나는 그녀의 눈꺼풀과 코의 보라색과 같이 잃어버린 이전 반복에서 내가 좋아했던 요소를 되찾기 위해 계속 얼굴을 조정합니다.

특정 영역의 디테일과 질감을 높이기 위해 새로운 평면 레이어에 High Pass 레이어 또는 Unsharp Mask를 적용합니다. 이미지 하단에 더 많은 곤충을 추가하고 눈썹이 나오도록 얼굴의 나방을 다시 조정합니다.

말: 제프 심슨

Jeff는 Eidos Montreal에서 작업하는 컨셉 아티스트이자 일러스트 레이터입니다. 그의 고객으로는 Ubisoft Montreal, Universal Pictures, Lionsgate, MPC, The Mill 및 Wizards of the Coast가 있습니다. 이 기사는 원래 ImagineFX 잡지 111 호에 실 렸습니다.

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