3D 팬 아트를 마스터하는 방법

작가: Louise Ward
창조 날짜: 5 2 월 2021
업데이트 날짜: 16 할 수있다 2024
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TV 시리즈 Daredevil의 첫 번째 시즌을 본 후, 나는 그의 검은 자경단 옷을 입고 Daredevil 캐릭터의 3D 아트를 직접 만들어야한다는 것을 알았습니다. 이 장면에서는 배우 찰리 콕스의 닮은 꼴을 만들고 쇼의 전체적인 어두운 느낌을 얻으려고 정말 노력했습니다. 그 느낌을 만드는 것은 사실 제가 생각했던 것보다 더 복잡했습니다. 아주 어둡고 대조적이기 때문입니다. 따라서 원하는 모양을 얻기 위해 많은 조명과 셰이더를 조정해야했습니다.

먼저 장면과 구성을 계획하고 데어 데블 만화의 쇼와 컨셉 아트에서 많은 이미지를 수집 한 다음 캐릭터를 완성하는 데 필요한 도구를 분석하기 시작했습니다. 처음부터 저는이를 달성하는 데 사용되는 기계 리소스의 양 때문에 비와 '젖음'을 만드는 것이 가장 어려운 과정이라는 것을 알고있었습니다.

모델링과 조각에는 Maya와 ZBrush를, 텍스처링에는 Mari와 Quixel을, 메인 렌더러에는 V-Ray를 사용했습니다.


제가 사용한 주요 도구는 모델링과 조각을위한 Maya와 ZBrush였습니다. 저는 해부학 적 기능을 수행하는 데 많은 시간을 보냈기 때문에이 프로세스로 돌아갈 필요가 없었습니다. 텍스처링에는 Mari와 Quixel을, 메인 렌더러로는 V-Ray를 사용했습니다.

모든 것은 32 비트 .exr 패스로 렌더링되었고 모든 조명은 다른 패스였습니다.이렇게하면 장면을 완전히 제어 할 수 있었고 Photoshop에서 강도, 채도, 대비 및 기타 항목을 사용할 수있었습니다.

이 튜토리얼은 제 룩 개발 워크 플로를 보여줄 것입니다. 저는 대부분의 개인 프로젝트를 시네마틱이나 VFX 파이프 라인에 맞출 수 있도록 선택합니다. 시작하자!

여기에서 필요한 모든 자산을 찾으십시오.

01. 메쉬 차단

올바른 토폴로지와 비율을 가진 기본 메시를 얻은 후에는 해부학과 얼굴 특징을 조각합니다. 그런 다음 얼굴을 폴리 그룹화하여 나중에 분할하고 다각형의 양으로 더 높게 이동할 수 있습니다. 전체 메쉬가 완성되면 메인 메쉬에서 지오메트리를 추출하여 옷을 테스트하기 시작합니다. 해부학을 조각하기 위해 저는 단순한 브러시 만 사용합니다. 보통 6 개 (Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move 및 hPolish)를 사용합니다.


02. 셔츠 다듬기

셔츠에 적합한 토폴로지를 얻었을 때 접힌 부분을 조각하기 시작합니다. 매우 꽉 끼는 옷이어서 젖을 것이므로 접힌 부분이 몸에 밀착 된 느낌을 가져야합니다. 텍스처링 대신 모델링 과정에서 패브릭 패턴을하기로 결정했습니다. 그래서 두 개의 타일링 가능한 이미지를 선택합니다. 하나는 셔츠의 전체 몸통 용이고 다른 하나는 반소매 용입니다. 그런 다음 팔 패드의 경우 HexTile 패턴을 Surface Noise 탭에 적용합니다.

03. 바지 다듬기

바지의 경우 셔츠와 비슷한 공정을 사용하지만 이번에는 천이 훨씬 두껍고 느슨해져 주름이 훨씬 더 강렬합니다. 또한 천을 조이는 스틱 홀더로 오른쪽 다리에 필요한 장력이 필요합니다. 폴드에는 Standard, Slash 3, hPolish 및 Dam_Standard 브러시를 사용합니다.


04. 솔기와 스티치

세부 사항을 다듬은 후 Dam_Standard 및 Standard 브러시를 사용하여 알파를 적용하고 Lazy Mouse 기능을 활성화하여 스티치와 이음새를 추가합니다. 텍스처링시이 프로세스를 사용하거나 노멀 맵에서 직접 사용할 수 있지만 항상 모델링 프로세스에 통합하려고합니다.

05. 변위지도

Mari에서 컬러 텍스처링을 시작하기 전에 얼굴 메시를 가져와 채도가 낮은 스캔 데이터를 사용하여 변위 맵을 만듭니다. 그런 다음 Mari에서 만든 맵을 사용하여 Displacement Modifier를 ZBrush로 가져와 모델에 굽습니다. 그런 다음 추가 조각 세부 사항, 특히 배우의 주름을 추가합니다. 이것이 32.bit Displacement Map으로 내보내는 것입니다.

06. 표면지도 테스트

변위 또는 노멀 맵을 사용할 때 강도가 충분한 지 아는 것은 항상 까다 롭습니다. 캐릭터에 대한 모든 표면 맵이 준비되면 Maya로 이동하여 스튜디오 2 점 조명을 만들고 사용하는 모든 맵에 대해 거친 Clay Shader를 만듭니다. 그런 다음 V-Ray에서 테스트합니다. 지도를 수정해야하는 부분을 알아 차릴 수 있습니다. 그런 다음 다시 내보내므로 텍스처를 칠할 준비가 모두되었습니다.

07. 마리의 텍스처링

사용 가능한 작업과 리소스가 매우 다양하기 때문에 Mari의 얼굴 텍스처링을 좋아합니다. 기본 색상에 절차 레이어를 사용하기 시작합니다. 그런 다음 채도와 대비에서 사진 정보와 일부 조정 레이어를 추가합니다. 마지막으로 그루터기를 손으로 칠합니다. 컬러 맵이 준비되면 Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular 및 Gloss와 같은 보조 맵으로 이동합니다.

08. 텍스처링 의류

옷은 Quixel 제품군을 사용합니다. 기본적으로 모든 맵에서 동시에 작업하고 자유롭게 이동하여 각 문서를 조정할 수 있으므로 텍스처 페인팅 시간을 줄이고 자 할 때 훌륭한 도구입니다. 패브릭의 경우 스마트 소재를 사용하고 마스크를 광택과 반사광으로 조정합니다. 그런 다음 Quixel 내부에 먼지와 찢김을 모두 추가하고 Photoshop의 맵에서 직접 일부 조정을 수행합니다.

09. 머리카락과 수염

머리카락과 수염을 만들기 위해 nHair 시스템을 사용합니다. VRayHairMtl과 함께 nHair를 사용하면 매우 사실적인 모습을 얻을 수 있습니다. 머리카락의 흐름과 톤, 크기 및 너비에 다른 변화를주기 위해 세 가지 헤어 시스템을 설정했습니다.

10. Look Development Viz

이제 모든 것이 설정되었으므로 render를 누르고 캐릭터가 어떻게 보이는지 확인할 차례입니다. 룩 개발 미리보기를 위해 환경 조명과 마찬가지로 스튜디오 3 점 조명과 HDRI를 설정했습니다. 이것은 쉐이더, 특히 머리카락과 피부를 조정할 때 많은 도움이됩니다. 왜냐하면 이들은 아마도 자연스러운 모습을 얻기 위해 가장 어려운 쉐이더이기 때문입니다.

11. Quixel의 소품 텍스처링

장면의 모든 자산과 소품은 Quixel에서 텍스처 화되지만 이번에는 3DO 뷰어를 사용하는 대신 Marmoset을 사용하여 텍스처를 테스트합니다. 나는 specular / roughness PBR 파이프 라인을 따릅니다. 이런 식으로 Marmoset에서 좋아 보이는지, V-Ray에서 더 좋아 보일 것입니다. V-Ray는 러프 니스 슬롯을 지원하지 않기 때문에 맵을 반전하여 광택 슬롯에 연결하고 반사 맵을 반사 슬롯에 연결하기 만하면됩니다.

12. 장면 조립

이제 최종 이미지를 렌더링 할 시간입니다. 컴포지션 레이아웃이 좋은 것이 중요하므로 중첩하여 장면에 깊이를 부여하는 것이 좋습니다. 가능한 한 많이 개체를 겹치면 이미지가 더 잘 읽고 필요한 깊이를 얻을 수 있습니다. 전체 장면에 12 개 정도의 조명을 설정하여 원하는 조명 분위기를 얻을 수 있습니다.

13. 패스 합성

각 조명은 이미지를 완전히 제어 할 수있는 별도의 패스입니다. Photoshop에서 25 개의 패스로 끝납니다. 합성을 위해 앰비언트 라이트와 GI를 설정 한 다음 앰비언트 오 클루 전을 곱합니다. 선형 닷지 또는 스크린 블렌딩 모드를 사용하여 라이트 패스를 추가하고 라이트 위에 동일한 블렌딩 모드를 사용하여 SSS, 자체 조명, 반사 및 굴절을 추가합니다. 상단에는 Z-Depth, 색상 보정 레이어 및 포스트 효과를 연기로 사용합니다.

이 기사는 원래 3D World 매거진 문제 211; 여기서 사세요.

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